זמן ותנועה

זמן

במצבים בהם חשוב לעקוב אחרי הזמן, השה״ם קובע את הזמן הנדרש לביצוע משימה. השה״ם יכול להשתמש ביחידות זמן שונות בהתאם למצב. כאשר ההרפתקנים נעים במבוך, התנועה מתרחשת בקנה מידה של דקות. לוקח להם בערך דקה כדי להתקדם במורד מסדרון ארוך, עוד דקה כדי לחפש מלכודות על הדלת בקצה המסדרון ולפחות עשר דקות כדי לחפש דברים מעניינים או בעלי ערך בחדר מעבר לדלת. בעיר או בשממה, לעתים קרובות מתאים יותר להשתמש בקנה מידה של שעות. ההרפתקנים הלהוטים להגיע אל המגדל הבודד בלב היער, מתקדמים במהירות וגומעים את עשרים וחמישה הקילומטרים בתוך פחות מארבע שעות.

במסעות ארוכים, קנה מידה של ימים מתאים יותר. בעודם מתקדמים בדרך משער בלדור לכיוון ווטרדיפ, ההרפתקנים מבלים ארבעה ימים ללא אירועים מיוחדים לפני שמארב גובלינים קוטע את המסע שלהם.

בקרבות ובמצבים מהירים אחרים, המשחק מתקדם בסיבובים, פרקי זמן של 6 שניות.

תנועה

צורות שונות של תנועה, למשל שחייה לרוחב נהר שוצף, התגנבות במורד מסדרון מבוך או טיפוס על צלע הר מסוכן, משחקים תפקיד משמעותי בהרפתקאות במשחקי תפקידים.

השה״ם יכול לסכם את תנועת ההרפתקנים ללא חישוב מדויק של מרחקים או זמני תנועה: "אתם מתקדמים דרך היער ומוצאים את הכניסה למבוך בשעת ערב מאוחרת ביום השלישי". אפילו במבוך, בייחוד במבוך גדול או בתוך רשת מערות, יכול השה״ם לסכם את התנועה בין התקלויות: "אחרי שהרגתם את השומר בכניסה למעוז הגמדים העתיק, אתם בודקים במפה שמראה לכם את הדרך לאורך קילומטרים של מסדרונות מהדהדים אל עבר תהום ומעליה גשר אבן צר".

לעומת זאת לפעמים חשוב לדעת כמה זמן לוקח להגיע מנקודה אחת לאחרת, בין אם התשובה נמדדת בימים, שעות או דקות. הכללים לקביעת זמן המסע תלויים בשני גורמים: המהירות וקצב התנועה של היצורים והשטח בו הם נעים.

מהירות

לכל דמות ולכל מפלצת יש מהירות, המודדת את המרחק במטרים שהיא יכולה ללכת בסיבוב אחד. מספר זה מניח שמדובר בפרצים קצרים של תנועה מהירה בעיצומו של מצב המסכן חיים.

הכללים הבאים קובעים כמה רחוק דמות או מפלצת יכולים לנוע בדקה, שעה או יום.

קצב תנועה

בעת נסיעה, קבוצה של הרפתקנים יכולה לנוע בקצב רגיל, מהיר או איטי, כפי שמתואר בטבלה ״קצב תנועה״. הטבלה מציינת עד כמה הקבוצה יכולה לנוע בפרק זמן והאם לתנועה בקצב זה יש השפעה מיוחדת. קצב מהיר אומר שהדמויות פחות שמות לב לסביבתן, בעוד קצב איטי מאפשר להן להתגנב ולחפש באזור יותר ביסודיות.

מסע מזורז. טבלת ״קצב תנועה״ מניחה כי הדמויות נעות במשך 8 שעות ביום. הדמויות יכולות להתקדם מעבר לגבול זה, אך הן מסתכנות בתשישות.

עבור כל שעה נוספת של תנועה מעבר לשמונה שעות, הדמויות מתקדמות את המרחק המוצג בעמודה ״שעה״ עבור הקצב שלהם, וכל דמות צריכה לבצע זריקת הצלה לחוסן בסוף השעה. ד״ק הוא 10 + 1 עבור כל שעה מעבר ל-8 שעות. דמות שנכשלה בהצלה סובלת דרג אחד של תשישות (ראו בנספח סל״ש-א).

רמכים וכלי רכב. בעלי חיים רבים יכולים לנוע הרבה יותר מהר מאשר דמויי אדם למשך זמן קצר (עד שעה). דמות רכובה יכולה לדהור במשך כשעה ולכסות פי שניים מהמרחק הרגיל לקצב מהיר. אם כל 8 עד 10 קילומטרים הדמויות יכולות למצוא רמכים חדשים, הן יכולות לגמוע מרחקים גדולים בקצב זה, אבל מצב זה נדיר מאוד למעט באזורים המאוכלסים בצפיפות.

דמויות בעגלות, כרכרות או כלי רכב יבשתיים אחרים בוחרות בקצב כרגיל. דמויות השטות בכלי שיט מוגבלות למהירות כלי השיט, והן לא סובלות מחסרונות הקצב המהיר או נהנות מיתרונות הקצב האיטי. בהתאם לסוג הספינה ולגודל הצוות שלה, ספינות עשויות להיות מסוגלות לשוט עד 24 שעות ביממה.

רמכים מיוחדים, כגון פגסוס או גריפון, או כלי רכב מיוחדים, כגון שטיח מעופף, מאפשרים לך לנוע במהירות גבוהה יותר.

קצב תנועה
קצב מרחק התקדמות לכל… השפעות מיוחדות
דקה שעה יום
מהיר 120 מ׳ 6 ק״מ 45 ק״מ מחסר 5- לבדיקות חוכמה (הבחנה) קבועה
רגיל 90 מ׳ 5 ק״מ 36 ק״מ
איטי 60 מ׳ 3 ק״מ 27 ק״מ ניתן להשתמש בהתגנבות

תוואי שטח קשה

מהירויות התנועה שמצויינות בטבלת ״קצב תנועה״ מניחות שהתנועה היא בשטחים יחסית פשוטים: כבישים, מישורים פתוחים או מסדרונות מבוכים ריקים. אבל הרפתקנים לעתים קרובות נעים ביערות צפופים, ביצות עמוקות, חורבות מלאות הריסות, הרים תלולים, וקרקע מכוסת קרח – תוואי שטח הנחשבים קשים.

אתה נע בחצי מהירות דרך תוואי שטח קשה – כל 1 מ׳ של תנועה בתוואי שטח קשה עולה לך 2 מ׳ של מהירות, כך שאתה יכול לכסות רק חצי מהמרחק הרגיל בדקה, בשעה או ביום.

סוגי תנועה מיוחדים

תנועה דרך מבוכים מסוכנים או אזורי שממה לעיתים קרובות כרוכה ביותר מאשר הליכה פשוטה. הרפתקנים עשויה להצטרך לטפס, לזחול, לשחות או לקפוץ כדי להגיע למחוז חפצם.

טיפוס, שחייה וזחילה

בזמן טיפוס או שחייה, כל 1 מ׳ של תנועה עולה 1 מ׳ נוסף (2 מ׳ נוספים בתוואי שטח קשה), אלא אם כן ליצור יש מהירות טיפוס או שחייה. לבחירת השה״ם, טיפוס על גבי משטח אנכי חלקלק או כזה שיש בו מעט נקודות אחיזה דורש הצלחה בבדיקת כוח (אתלטיקה). כמו כן, כל התקדמות במים סוערים עשויה לדרוש הצלחה בבדיקת כוח (אתלטיקה).

קפיצה

ערך הכוח שלך קובע כמה רחוק אתה יכול לקפוץ.

קפיצה למרחק. כאשר אתה מבצע קפיצה למרחק, אתה יכול לקפוץ למרחק של מספר מטרים השווה לערך הכוח שלך חלקי 3, אם אתה נע לפחות 3 מ׳ ברגל מיד לפני הקפיצה. כאשר אתה קופץ למרחק מעמידה, אתה יכול לזנק רק לחצי המרחק. כך או כך, כל מטר שאתה משיג בקפיצה עולה לך מטר של תנועה.

כלל זה מניח כי גובה הקפיצה לא משנה, כגון קפיצה על פני פלג או תהום. לבחירת השה״ם, עליך להצליח בבדיקת כוח (אתלטיקה) בד״ק 10 כדי לעבור מעל מכשול נמוך (לכל היותר בגובה רבע ממרחק הקפיצה), כגון גדר או קיר נמוך. אם נכשלת, אתה פוגע במכשול.

כאשר אתה נוחת בתוואי שטח קשה, אתה חייב להצליח בבדיקת זריזות (אקרובטיקה) בד״ק 10 כדי לנחות על הרגליים. אחרת, אתה נופל שרוע.

קפיצה לגובה. כאשר אתה מבצע קפיצה לגובה, אתה מזנק לאוויר לגובה השווה ל 1 + מתאם הכוח שלך חלקי שלוש, אם אתה נע לפחות 3 מ׳ ברגל מיד לפני הקפיצה. כאשר אתה קופץ לגובה מעמידה, אתה יכול לקפוץ רק חצי ממרחק זה. כך או כך, כל מטר שאתה קופץ עולה לך מטר של תנועה. בנסיבות מסוימות, השה״ם עשוי לאפשר לך לבצע בדיקת כוח (אתלטיקה) כדי לקפוץ גבוה יותר ממה שהיית יכול בדרך כלל.

אתה יכול להרים את הידיים עד לחצי הגובה שלך במהלך הקפיצה. לכן, אתה יכול להגיע לגובה השווה לגובה הקפיצה ועוד פי ½1 מהגובה שלך.