חפצי קסם

חפצי קסם נמצאים בדרך כלל באוצרות של מפלצות מובסות או בכספות קבורות. חפצים כאלה מעניקים לדמות יכולות שלעתים רחוקות הן יכולות להשיג בדרך אחרת, או שהם משלימים את יכולות הבעלים שלהם בדרכים מופלאות.

כיוונון

חלק מחפצי הקסם דורשים ליצור קשר איתם לפני שניתן להשתמש במאפיינים הקסומים שלהם. קשר זה נקרא כיוונון, ולחפצים מסוימים יש תנאי מקדים כדי להתכוונן אליהם. אם התנאי המקדים הוא מקצוע, יצור חייב להיות בעל מקצוע זה כדי להתכוונן לחפץ. (אם המקצוע הוא מקצוע מטיל לחשים, מפלצת עומדת בדרישה אם יש לה יחידות לחש והיא משתמשת ברשימת הלחשים של מקצוע זה). אם התנאי המקדים הוא להיות מטיל לחשים, יצור עומד בדרישה אם הוא יכול להטיל לפחות לחש אחד באמצעות המאפיינים שלו, ולא באמצעות חפץ קסום או דבר מה דומה.

מבלי להיות מכווננים לחפץ הדורש כיוונון, יצור נהנה רק מיתרונותיו הלא קסומים, אלא אם התיאור מציין אחרת. לדוגמה, מגן קסום הדורש כיוונון מספק את היתרונות של מגן רגיל ליצור שאינו מכוונן אליו, אבל לא את המאפיינים הקסומים שלו.

כיוונון חפץ דורש שיצור יבלה מנוחה קצרה בהתמקדות רק באותו חפץ בזמן שהוא במגע פיזי איתו (המנוחה הקצרה לא יכולה להיות אותה אחת המשמשת ללמידת מאפייני החפץ). התמקדות זו יכול להיות בצורה של תרגול קרב (עבור נשק), מדיטציה (עבור חפץ פלא), או פעילות אחרת המתאימה לחפץ. אם המנוחה הקצרה נקטעת, ניסיון ההתכווננות נכשל. אחרת, בסוף המנוחה הקצרה, היצור מבין אינטואיטיבית איך להפעיל את תכונות הקסם של החפץ, כולל כל מילות הפקודה הנחוצות.

חפץ יכול להיות מכוונן ליצור אחד בלבד בכל רגע נתון, ויצור יכול להיות מכוונן לשלושה חפצי קסם לכל היותר בכל זמן. כל ניסיון להתכוונן לחפץ רביעי יכשל; היצור חייב לבטל את הכוונון שלו לחפץ אחר קודם לכן. בנוסף, יצור לא יכול להתכוונן ליותר מחפץ אחד מאותו סוג. לדוגמה, יצור לא יכול להתכוונן ליותר מטבעת הגנה אחת בזמן נתון.

הכוונון של יצור לחפץ מסתיים אם היצור כבר לא עונה על התנאים המקדימים עבור הכיוונון, אם החפץ היה מרוחק יותר מ-30 מ׳ ממנו למשך לפחות 24 שעות, אם היצור מת, או אם יצור אחר מתכוונן לחפץ.

יצור יכול גם לסיים את ההתכווננות מרצונו על ידי בילוי מנוחה קצרה נוספת בהתמקדות בחפץ, אלא אם כן החפץ מקולל.

לבישת והחזקת חפצים

השימוש בחפץ קסום ובמאפיינים שלו עשוי להיות כרוך בלבישתו או החזקתו. חפץ קסום המיועד ללבישה צריך להיות לבוש באופן הנכון: מגפיים על הרגליים, כפפות על הידיים, כובעים וקסדות על הראש וטבעות על האצבעות. שריון קסום חייב להיות לבוש, מגן קשור לזרוע, גלימה מהודקת על הכתפיים. נשק צריך להיות מוחזק.

ברוב המקרים, חפץ קסום שנועד להיות לבוש יכול להתאים ליצור ללא קשר לגודל או למבנה שלו. בגדים קסומים רבים עשויים כך שקל להתאים אותם, או שהם מתאימים את עצמם ללובש באורח קסום. במקרים נדירים המצב שונה. אם יש סיבה סיפורית טובה שחפץ יתאים רק ליצורים בגודל מסוים או בצורה מסוימת, אתה יכול לקבוע שהוא לא מתאים. לדוגמה, שריון שנוצר על ידי דרו עשוי להתאים לאלפים בלבד. גמדים עשויים ליצור חפצים שאינם שמישים למי שאינו בגודל או בצורה של גמד.

כאשר יצור שאינו דמוי-אדם מנסה ללבוש חפץ, השתמש בשיקול הדעת שלך כדי לקבוע האם החפץ פועל כמתוכנן. טבעת שמונחת על מחוש עשויה לפעול, אבל יואן-טי עם זנב דמוי נחש במקום רגליים לא יכול לנעול מגפיים.

מספר חפצים מאותו סוג

השתמש בהגיון כדי לקבוע אם ניתן ללבוש יותר מפריט אחד מאותו סוג של חפץ קסום. דמות לא יכולה לנעול יותר מזוג נעליים או מגפיים אחד, לעטות זוג כפפות אחד ושני צמידים, לחבוש כובע אחד או קסדה אחת וללבוש חליפת שריון אחת וגלימה אחת. אתה יכול לחרוג מהכלל; דמות עשויה להיות מסוגלת למשל לעטות נזר מתחת לקסדה או ללבוש שתי גלימות, אחת על גבי השניה.

חפצים זוגיים

חפצים המגיעים בזוגות — כגון מגפיים, מגני ידיים או כפפות — מקנים את יתרונותיהם רק אם שני החפצים נלבשים. לדוגמה, דמות הלובשת מגף צעידה וקפיצה על רגל אחת ומגף של האלפים על הרגל השנייה לא נהנית מיתרונות אף אחד מהם.

הפעלת חפץ

הפעלת חפצי קסם מסוימים דורשת מהמשתמש לעשות משהו מיוחד, כגון להחזיק את החפץ ולומר מילת פקודה. התיאור של כל קבוצת חפצים או של החפץ עצמו מפרט כיצד החפץ מופעל. חפצים מסוימים משתמשים בכללים הבאים עבור ההפעלה שלהם.

אם חפץ דורש שימוש בפעולה כדי להפעיל אותו, פעולה זו אינה ״שימוש בחפץ״, ולכן לא ניתן להשתמש במאפיין כגון ידיים מהירות של הנוכל כדי להפעיל את החפץ.

מילת פקודה

מילת פקודה היא מילה או צירוף מילים שיש לומר כדי שהחפץ יעבוד. חפץ קסם שדורש מילת פקודה אינו יכול להיות מופעל באזור שבו לא ניתן להשמיע קול, כמו למשל באזור הלחש דממה.

חפצים מתכלים

חפצים מסוימים מתכלים כאשר מפעילים אותם. צריך לבלוע שיקוי או תמצית, ושמן צריך למשוח על הגוף. כאשר קוראים מגילה הכתב נעלם ממנה. לאחר שימוש בו, חפץ מתכלה מאבד את הקסם שלו.

לחשים

חפצי קסם מסוימים מאפשרים למשתמש להטיל לחש דרך החפץ. הלחש מוטל בדרג הנמוך ביותר האפשרי, הוא אינו מנצל אף אחת מיחידות הלחש של המשתמש והוא אינו דורש רכיבים, אלא אם תיאור החפץ מציין אחרת. הקסם משתמש בזמן ההטלה, הטווח, והמשך הרגילים שלו, והמשתמש חייב להתרכז אם הקסם דורש ריכוז. חפצים רבים, כגון שיקויים, עוקפים את הטלת הלחש ומעניקים את ההשפעות של הלחש, עם משך הזמן הרגיל שלו. חפצים מסוימים חורגים מכללים אלה, ומשנים את זמן ההטלה, המשך או חלקים אחרים של הלחש.

חפצי קסם, למשל מטות מסוימים, עשויים לדרוש ממך להשתמש בתכונת הטלת הלחשים שלך בעת הטלת לחש מהחפץ. אם יש לך יותר מתכונת הטלת לחשים אחת, אתה יכול לבחור באיזו מהן להשתמש עם החפץ. אם אין לך תכונת הטלת לחשים — למשל אם אתה נוכל עם המאפיין 'שימוש בהתקן קסום' — מתאם תכונת הטלת הלחשים שלך הוא 0+ עבור החפץ, ותוסף השליטה שלך חל עליו.

מטענים

לחפצי קסם מסוימים יש מטענים שצריך לנצל כדי להפעיל את המאפיינים שלהם. מספר המטענים שנותרו בחפץ מתגלה כאשר מטילים עליו את הלחש זיהוי, וכאשר יצור מתכוונן אליו. בנוסף, כאשר חפץ משיב מטענים, היצור המכוונן עליו מגלה כמה מטענים הושבו.

חפצי קסם בעלי תודעה

לחפצים קסומים מסוימים יש תודעה ואישיות. חפץ כזה עשוי להיות אחוז דיבוק, רדוף על ידי רוחו של בעלים קודם או בעל תודעה בזכות הקסם שיצר אותו. בכל מקרה, החפץ מתנהג כמו דמות, עם מוזריות, ערכים, קשרים ולפעמים גם פגמים. חפץ בעל מודעות יכול להיות בעל ברית חשוב למי שנושא אותו או עצם בגרונו.

רוב החפצים בעלי התודעה הם כלי נשק. סוגים אחרים של חפצים יכולים גם כן להיות בעלי תודעה, אבל חפצים מתכלים כגון שיקויים או מגילות לעולם לא יהיו בעלי תודעה.

חפצי קסם בעלי תודעה פועלים כמו דב״שים תחת שליטת השה״ם. כל מאפיין פעיל של החפץ נמצא תחת שליטת החפץ, ולא מי שנושא אותו. כל עוד המחזיק בחפץ שומר על קשר טוב איתו, הוא יכול בדרך כלל להשתמש במאפיינים אלה. אם היחסים מתוחים, החפץ יכול להגביל את מאפייניו הפעילים או אפילו להשתמש בהם כנגד המחזיק בו.

יצירת חפצי קסם בעלי תודעה

כאשר אתה מחליט להפוך חפץ קסם לבעל תודעה, אתה יוצר את אישיות החפץ באותו אופן שהיית יוצר דב״ש, עם כמה יוצאים מן הכלל המתוארים כאן.

תכונות

לחפץ קסם בעל תודעה יש תבונה, חוכמה וכריזמה. אתה יכול לבחור את ערכי תכונות החפץ או לקבוע אותם באקראי. כדי לקבוע אותם באקראי, גלגל 4ק6 עבור כל אחת מהן, התעלם מהגלגול הנמוך ביותר וסכם את השאר.

תקשורת

לחפץ בעל תודעה יש יכולת לתקשר, בין אם באמצעות שיתוף רגשותיו, שידור מחשבותיו באופן טלפאתי או דיבור בקול רם. אתה יכול לבחור כיצד הוא מתקשר או לגלגל בטבלה הבאה.

ק100 תקשורת
01 – 60 החפץ מתקשר על ידי שידור רגשותיו ליצור הנושא או מחזיק בו.
61 – 90 החפץ יכול לדבר, לקרוא ולהבין שפה אחת או יותר.
91 – 00 הפריט יכול לדבר, לקרוא ולהבין שפה אחת או יותר. בנוסף, הפריט יכול לתקשר טלפתית עם כל דמות שנושאת או מחזיקה בו.

חושים

עם התודעה מגיעה מודעות. חפץ בעל מודעות יכול לחוש את סביבתו לטווח מוגבל. אתה יכול לבחור איזה חושים יש לו או להתגלגל בטבלה הבאה.

ק4 חושים
1 שמיעה וראייה רגילה לטווח 9 מ׳.
2 שמיעה וראייה רגילה לטווח 18 מ׳.
3 שמיעה וראייה רגילה לטווח 36 מ׳.
4 שמיעה וראיית חושך לטווח 36 מ׳.

נטייה

לחפץ קסם בעל תודעה יש נטייה. יוצרו או האופי שלו עשויים להצביע על נטייה מסוימת. אם לא, ניתן לבחור נטייה או לגלגל בטבלה הבאה.

ק100 נטייה
01 – 15 סדר טוב
16 – 35 ניטראלי טוב
36 – 50 תוהו טוב
51 – 63 סדר ניטראלי
64 – 73 ניטראלי
74 – 85 תוהו ניטראלי
86 – 89 סדר רוע
90 – 96 ניטראלי רוע
97 – 00 תוהו רוע

תכלית מיוחדת

אתה יכול לתת לחפץ בעל מודעות תכלית שהוא מנסה להשיג, אפילו עד כדי התעלמות מכל דבר אחר. כל עוד השימוש בחפץ על ידי מי שמחזיק בו מתיישב עם אותה תכלית מיוחדת, החפץ ממשיך לשתף פעולה. סטייה ממסלול זה עלולה לגרום לעימות בין החפץ למחזיק בו, ואף לגרום לחפץ למנוע את השימוש במאפייניו הפעילים.

ק10 תכלית
1 נטייה: החפץ שואף להביס או להשמיד את אלו הנוטים לנטייה ההפוכה ממנו. (חפץ כזה לעולם לא יטה לניטראלי).
2 מארה: החפץ שואף להביס או להשמיד יצורים מסוג מסוים, כגון בני-תופת, משני צורה, טרולים או אשפים.
3 מגן: החפץ שואף להגן על גזע או סוג יצור מסוים כגון אלפים או דרואידים.
4 צליין: החפץ שואף להביס, להחליש או להשמיד את משרתיו של אל מסוים.
5 אביר המסדר: החפץ שואף להגן על משרתיו והאינטרסים של אל מסוים.
6 משמיד: החפץ תאב הרס ודוחק באוחז בו להילחם באופן שרירותי.
7 מבקש תהילה: החפץ שואף למוניטין בתור חפץ הקסם הטוב ביותר בעולם, על ידי ביסוס האוחז בו בתור דמות מפורסמת או ידועה לשמצה.
8 מבקש ידע: החפץ תאב ידע או נחוש לפתור תעלומה, ללמוד סוד או לפענח נבואה סתומה.
9 מחפש גורל: החפץ משוכנע שהוא והאוחז בו ישחקו תפקיד מרכזי באירועים עתידיים.
10 מחפש הבורא: החפץ מחפש את היוצר שלו ורוצה להבין מדוע הוא נוצר.

עימות

לחפץ בעל תודעה יש רצון משלו, המעוצב על ידי אישיותו ונטייתו. אם האוחז בו פועל בניגוד לנטיית או תכלית החפץ, עלול להתעורר עימות. כאשר עימות כזה מתרחש, הפריט מבצע בדיקת כריזמה מול בדיקת הכריזמה של האוחז בו. אם החפץ זוכה בתחרות, הוא מציב אחת או יותר מהדרישות הבאות:

  • החפץ מתעקש להינשא או להלבש בכל עת.
  • החפץ דורש שהאוחז בו יפטר מכל דבר שלא מוצא חן בעיני החפץ.
  • החפץ דורש שהאוחז בו ינסה בכל כוחו להשיג את מטרות החפץ לפני כל מטרה אחרת.
  • החפץ דורש להימסר לידי מישהו אחר.

אם האוחז בחפץ מסרב לקיים את דרישות החפץ, החפץ יכול לעשות כל אחד (או את כל) הדברים הבאים:

  • לא לאפשר לאוחז להתכוונן אליו.
  • לבטל אחד או יותר מהמאפיינים הפעילים שלו.
  • לנסות להשתלט עליו.

אם חפץ בעל מודעות מנסה להשתלט על האוחז בו, האוחז חייב לבצע זריקת הצלה לכריזמה בד״ק השווה ל-12 + מתאם הכריזמה של החפץ.

אם הוא נכשל בהצלה, הוא הופך מוקסם על ידי החפץ למשך 1ק12 שעות. בעודו מוקסם, עליו לנסות לעקוב אחר פקודות החפץ. אם האוחז בחפץ סופג נזק, הוא יכול לחזור על זריקת ההצלה, ואם הוא מצליח בה, ההשפעה מסתיימת. בין אם הניסיון לשלוט באוחז מצליח או נכשל, החפץ לא יכול להשתמש בכוח זה שוב עד הזריחה הבאה.