סביבה ומנוחה

הסביבה

מטבען, הרפתקאות כרוכות בחקר מקומות חשוכים, מסוכנים ומלאי תעלומות. הכללים בסעיף זה מכסים כמה מן הדרכים החשובות ביותר בהן הסביבה משפיעה על ההרפתקנים במקומות כאלה.

נפילה

נפילה מגובה רב היא אחד הסיכונים הנפוצים ביותר עבור הרפתקן. בסוף הנפילה, יצור סופג 1ק6 נזק מוחץ לכל 3 מטר שנפל, עד לכל היותר 20ק6. היצור נופל שרוע, אלא אם כן הוא לא ספג כל נזק מהנפילה.

חנק

יצור יכול לעצור את נשימתו למשך מספר דקות השווה ל-1 + מתאם החוסן שלו (לכל הפחות 30 שניות).

כאשר ליצור אוזל כל האוויר או שהוא נחנק, הוא יכול לשרוד מספר סיבובים השווה למתאם החוסן שלו (לכל הפחות 1 סיבוב). בתחילת תורו הבא, מספר נקודות הפגיעה שלו יורד ל-0 והוא גוסס, והוא לא יכול להשיב נקודות פגיעה או להתייצב עד שהוא יכול לנשום שוב.

לדוגמה, יצור עם ערך חוסן של 14 יכול לעצור את נשימתו למשך 3 דקות. אם הוא מתחיל להחנק, יש לו 2 סיבובים להגיע לאוויר לפני שהוא יורד ל-0 נקודות פגיעה. 

ראייה ואור

המשימות הבסיסיות ביותר במהלך הרפתקה – הבחנה בסכנה, מציאת חפצים מוסתרים, פגיעה באויב בזמן לחימה ובחירת מטרה ללחשים, אם לציין רק חלק מהן – מסתמכות במידה רבה על יכולתה של הדמות לראות. חושך והשפעות אחרות המונעות ראייה יכולות להוות מכשול משמעותי.

אזור מסוים עלול להיות מעורפל קלות או בכבדות. באזור מעורפל קלות, כגון תאורה עמומה, ערפל חלקי או צמחייה סבוכה, יצורים סובלים מחסרון בבדיקות חוכמה (הבחנה) המסתמכות על ראייה.

אזור מעורפל בכבדות – כגון חושך, ערפל סמיך או צמחייה צפופה – חוסם את הראייה לגמרי. יצור סובל למעשה מהמצב עיוור (ראה נספח סל״ש-א) כאשר הוא מנסה לראות באזור זה.

נוכחות או היעדר אור באזור כלשהו יוצרים שלוש קטגוריות תאורה: אור בוהק, תאורה עמומה וחושך.

אור בוהק מאפשר לרוב היצורים לראות כרגיל. אפילו ימים קודרים מספקים תאורה מספיקה לאור בוהק, כמו גם לפידים, עששיות, מדורות ומקורות אור אחרים בטווח מסוים.

תאורה עמומה, הנקראת גם צללים, יוצרת אזור מעורפל קלות. אזור אור עמום הוא בדרך כלל אזור הגבול בין מקור של אור בוהק, למשל לפיד, ובין החושך סביבו. האור הרך בזמן דמדומים ושחר נחשב גם הוא כתאורה עמומה. ירח מלא ובהיר במיוחד עשוי לשטוף את האדמה בתאורה עמומה.

חושך יוצר אזור מעורפל בכבדות. הדמויות נמצאות בחשיכה כאשר הן בחוץ בלילה (אפילו ברוב הלילות עם ירח), בתוך מבוך לא מואר או קבר תת קרקעי או באזור של חשיכה קסומה.

אל-ראייה

יצור בעל אל-ראייה יכול לתפוס את סביבתו בטווח מסוים ללא הסתמכות על חוש הראייה. יצורים ללא עיניים, למשל רפשים, ויצורים המשתמשים בתהודה או בחושים מוגברים, כגון עטלפים ודרקוני אמת, משתמשים ביכולת זו.

ראיית חושך

ליצורים רבים בעולמות המשחק הפנטסטים, במיוחד לאלה המתגוררים מתחת לפני הקרקע, יש יכולת ראיית חושך. יצור עם ראיית חושך יכול לראות בטווח מסויים בחושך כאילו החושך היה תאורה עמומה, כך שאזורי חושך נחשבים מעורפלים קלות עבורו. עם זאת, היצור לא יכול להבחין בין צבעים בחושך, רק בין גוונים שונים של אפור.

ראיית אמת

יצור בעל ראיית אמת יכול, בטווח מסוים, לראות בחושך רגיל וקסום, לראות יצורים וחפצים בלתי נראים, לזהות באופן אוטומטי אשליות חזותיות ולהצליח בזריקת הצלה מולן ולתפוס את הצורה המקורית של משנה צורה או יצור ששונה על ידי קסם. בנוסף, היצור יכול לראות לתוך המישור האתרי.

מזון ומים

דמויות שאינן אוכלות או שותות סובלות מתשישות (ראה נספח סל״ש-א). לא ניתן להסיר תשישות הנגרמת על ידי מחסור במזון או במים עד שהדמות אוכלת ושותה את הכמות הנדרשת.

מזון

דמות זקוקה לחצי ק״ג של מזון ביום ויכולה להתקיים לזמן מה עם חצאי מנות. דמות שאוכלת רבע ק״ג מזון ביום נחשבת כאילו עברה חצי יום ללא מזון.

דמות יכול להתקיים ללא מזון במשך מספר ימים השווה ל-3 + מתאם החוסן שלה (לכל הפחות יום 1). בסוף כל יום מעבר לזמן זה, הדמות סובלת באופן אוטומטי דרג אחד של תשישות.

יום אחד של אכילה רגילה מאפס את מספר הימים ללא מזון לאפס.

מים

דמות זקוקה לארבעה ליטרים של מים ביום, או אם מזג האוויר חם לשמונה ליטרים ביום. דמות ששותה רק חצי מכמות המים הדרושה צריכה להצליח בזריקת הצלה לחוסן בד״ק 15 או לסבול דרג אחד של תשישות בסוף היום. דמות ששותה פחות מחצי כמות המים הדרושה סובלת באופן אוטומטי דרג אחד של תשישות בסוף היום.

אם לדמות כבר יש דרג אחד או יותר של תשישות, הדמות סובלת שני דרגים בכל אחד מהמקרים.

שימוש בחפצים

בדרך כלל דמות יכולה להשתמש בחפצים בסביבתה במשחק ללא חוקים מיוחדים. השחקן אומר לשה״ם שהדמות שלו עושה משהו, כגון למשוך בידית, והשה״ם מתאר מה, אם בכלל, קורה.

לדוגמה, דמות עשויה להחליט למשוך בידית, אשר עשויה, בתורה, להעלות שער מתרומם, להציף את החדר במים או לפתוח דלת סודית בקיר סמוך. אם הידית חלודה, לעומת זאת, הדמות עשויה להדרש להזיז אותה בכוח. במצב כזה השה״ם יכול לבקש בדיקת כוח כדי לראות אם הדמות יכולה להזיז את הידית ממקומה. השה״ם קובע את הד״ק עבור בדיקה שכזו בהתבסס על קושי המשימה.

הדמויות יכולות גם לפגוע בחפצים עם כלי נשק ובאמצעות לחשים. חפצים חסינים לנזק רעל ונזק תודעה, אבל למעט נזקים אלה הם מושפעים מפגיעות פיזיות וקסומות כמו יצורים. השה״ם קובע את דירוג השריון ומספר נקודות הפגיעה של החפץ, והוא עשוי להחליט כי לחפץ מסוים יש עמידות או חסינות לסוגים מסוימים של התקפות. (לדוגמה, קשה לחתוך חבל עם נבוט). חפצים נכשלים תמיד בזריקות הצלה לכוח ולזריזות, והם חסינים מפני השפעות הדורשות הצלות אחרות. כאשר חפץ יורד ל-0 נקודות פגיעה, הוא נשבר.

דמות יכולה גם לנסות לבצע בדיקת כוח כדי לשבור חפץ. השה״ם קובע את הד״ק עבור בדיקה כזו.

מנוחה

למרות היותם גיבורים, ההרפתקנים אינם יכולים לבלות את כל שעות היום בחקירה, אינטראקציה חברתית וקרב. הם צריכים זמן מנוחה כדי לישון ולאכול, לטפל בפצעים, לרענן את מוחם ואת נפשם כדי להטיל לחשים ולהכין את עצמם להרפתקה נוספת.

הרפתקנים יכולים לקחת מנוחות קצרות בעיצומו של יום הרפתקאות ומנוחה ארוכה בסיומו של היום.

מנוחה קצרה

מנוחה קצרה היא תקופה של זמן הפסקה, לפחות שעה אחת, שבמהלכה הדמות לא מבצעת פעולות מאומצות יותר מאשר אכילה, שתייה, קריאה וטיפול בפצעים.

דמות יכולה לנצל קוביית פגיעה אחת או יותר בסוף מנוחה קצרה, עד למספר המירבי של קוביות הפגיעה שלה, השווה לדרגת הדמות. עבור כל קוביה שנוצלה בדרך זו, השחקן מגלגל את הקובייה ומוסיף את תוסף החוסן של הדמות לתוצאה. הדמות משיבה נקודות פגיעה בכמות השווה לסכום שהתקבל. השחקן יכול להחליט לנצל עוד קוביות פגיעה אחרי כל גלגול. דמות משיבה מספר קוביות פגיעה שניצלה בסיום מנוחה ארוכה, כמוסבר להלן.

מנוחה ארוכה

מנוחה ארוכה היא תקופה של זמן הפסקה ממושך, לפחות 8 שעות, שבמהלכם הדמות ישנה או מבצעת פעילות קלה: קריאה, שיחה, אכילה או שמירה למשך שעתיים לכל היותר. אם המנוחה נקטעת על ידי פרק זמן של פעילות מאומצת – לפחות שעה אחת של הליכה, לחימה, הטלת לחשים או פעולות הרפתקנות דומות – הדמויות חייבות להתחיל את המנוחה מחדש כדי ליהנות מתועלת כלשהי.

בסוף מנוחה ארוכה, דמות משיבה את כל נקודות הפגיעה שאיבדה. הדמות גם משיבה קוביות פגיעה, עד למספר השווה לחצי המספר הכולל של קוביות הפגיעה של הדמות (לכל הפחות קוביה אחת). לדוגמה, אם לדמות יש שמונה קוביות פגיעה, היא יכולה להשיב ארבע קוביות פגיעה שנוצלו בסיום מנוחה ארוכה.

דמות לא יכולה ליהנות מיותר ממנוחה ארוכה אחת במשך 24 שעות, ולדמות חייבת להיות לפחות נקודת פגיעה אחת בתחילת המנוחה כדי להנות מיתרונותיה.