שימוש בערכי תכונה
שש תכונות מספקות תיאור כללי של המאפיינים הפיזיים והשכליים של כל יצור:
- כוח, מודד עוצמה גופנית
- זריזות, מודדת את הגמישות
- חוסן, מודד סיבולת
- תבונה, מודדת חשיבה, הגיון וזיכרון
- חוכמה, מודדת יכולת הבחנה ותובנה
- כריזמה, מודדת כוח אישיות
האם הדמות שלך שרירית וחדת אבחנה? מבריקה ומקסימה? זריזה וקשוחה? ערכי התכונה מגדירים את המאפיינים האלה – הצדדים החזקים של הדמות וחולשותיה.
שלושת גלגולי הקובייה העיקריים של המשחק – בדיקת תכונה, זריקת הצלה וגלגול התקפה – מסתמכים על ששת ערכי התכונות. המבוא מתאר את הכלל הבסיסי מאחורי גלגולים אלה: גלגל ק20, הוסף מתאם תכונה הנגזר מאחת מששת ערכי התכונה והשווה את המספר הכולל למספר המטרה.
ערכי תכונה ומתאמים
לכל תכונה יש ערך, מספר המגדיר את שיעור התכונה. ערך התכונה לא נקבע רק על ידי התכונה המולדת, אלא גם מושפע מאימון בתחום והיכולת בפעילויות הקשורות לתכונה.
ערך של 10 או 11 הוא הממוצע האנושי, אבל הרפתקנים ומפלצות רבות יותר טובים מהממוצע ברוב התכונות. ערך של 18 הוא הגבוה ביותר שאדם בדרך כלל מגיע אליו. הרפתקנים יכולים להיות בעלי ערכים גבוהים יותר, עד 20, למפלצות ולישויות אלוהיות יכולים להיות ערכים עד 30.
לכל תכונה יש גם מתאם הנגזר מערכה ונע בין 5- (עבור ערך תכונה של 1) ל-10+ (עבור ערך של 30). טבלת ״ערכי תכונה ומתאמים״ מציינת את המתאמים עבור טווח ערכי התכונה האפשריים, מ-1 ועד 30.
ערכי תכונה ומתאמים
ערך | מתאם |
---|---|
1 | 5- |
2-3 | 4- |
4-5 | 3- |
6-7 | 2- |
8-9 | 1- |
10-11 | 0+ |
12-13 | 1+ |
14-15 | 2+ |
16-17 | 3+ |
18-19 | 4+ |
20-21 | 5+ |
22-23 | 6+ |
24-25 | 7+ |
26-27 | 8+ |
28-29 | 9+ |
30 | 10+ |
כדי לקבוע את מתאם התכונה מבלי להשתמש בטבלה, החסר 10 מערך התכונה ולאחר מכן חלק את התוצאה ב-2 (עגל כלפי מטה).
מכיוון שמתאמי התכונות משפיעים כמעט על כל גלגול התקפה, בדיקת תכונה וזריקת הצלה, מתאמי התכונות משמשים במשחק לעתים קרובות יותר מאשר הערכים הקשורים אליהם.
יתרון וחסרון
לפעמים יכולת מיוחדת או לחש מעניקים לך יתרון או חסרון בבדיקת תכונה, זריקת הצלה או גלגול התקפה. כאשר זה קורה, אתה מגלגל ק20 נוסף, בזמן הגלגול. השתמש בתוצאה הגבוהה בין שתי הקוביות אם יש לך יתרון, והשתמש בתוצאה הנמוכה אם יש לך חסרון. לדוגמה, אם יש לך חסרון וגלגלת 17 ו-5, אתה משתמש ב-5. אם יש לך יתרון וגלגלת את אותם מספרים, אתה משתמש ב-17.
אם יותר ממצב אחד משפיע על גלגול וכל אחד מהם מעניק יתרון או כופה חסרון, אתה לא מגלגל יותר מ-ק20 אחד נוסף. אם שני מצבים חיוביים מעניקים יתרון, לדוגמה, אתה עדיין מגלגל רק ק20 אחד נוסף.
אם הנסיבות מעניקות גם יתרון וגם חסרון לאותו גלגול, אתה מתעלם מכולן, ואתה מגלגל ק20 אחד. זה נכון גם אם מספר נסיבות כופות חסרון ורק אחת מעניקה יתרון או להיפך. במצב כזה אין לך לא יתרון ולא חסרון.
כאשר יש לך יתרון או חסרון ואתה יכול לגלגל ק20 מחדש, למשל בזכות המאפיין בר-מזל של הזוטון, אתה יכול לגלגל מחדש רק את אחת הקוביות. אתה בוחר איזו מהן. לדוגמה, אם לזוטון יש יתרון או חיסרון על בדיקת תכונה והוא מגלגל 1 ו-13, הזוטון יכול להשתמש במאפיין בר-מזל כדי לגלגל מחדש את ה-1.
בדרך כלל אתה מקבל יתרון או חסרון באמצעות יכולות מיוחדות, פעולות או לחשים. השראה יכולה גם כן להעניק יתרון לדמות. השה״ם יכול גם להחליט כי הנסיבות משפיעות על גלגול קוביה בכיוון זה או אחר ולהעניק יתרון או לכפות חיסרון כתוצאה מכך.
תוסף שליטה
לכל דמות יש תוסף שליטה הנקבע על ידי דרגתה. גם למפלצות יש את התוסף הזה, אשר מחושב כבר בסטטיסטיקות שלהן. התוסף משמש בחוקים הנוגעים לבדיקות תכונה, זריקות הצלה וגלגולי התקפה.
לא ניתן להוסיף את תוסף השליטה שלך לגלגול קוביה או למספר אחר יותר מפעם אחת. לדוגמה, אם שני חוקים שונים מציינים שאתה יכול להוסיף את תוסף השליטה שלך לזריקת הצלה לחוכמה, אתה מוסיף את התוסף רק פעם אחת כאשר אתה מבצע את ההצלה.
מדי פעם, תוסף השליטה שלך עשוי להיות מוכפל או מחולק (למשל, פי שניים או חצי) לפני שאתה מוסיף אותו. לדוגמה, המאפיין ״מומחיות״ של נוכלים מכפיל את תוסף השליטה עבור בדיקות תכונה מסוימות. אם תנאי מסויים גורם לכך שתוסף השליטה שלך חל יותר מפעם אחת על אותו גלגול, אתה עדיין מוסיף אותו רק פעם אחת ומכפיל או מחלק אותו רק פעם אחת.
באותה מידה, אם מאפיין או השפעה מאפשרים לך להכפיל את תוסף השליטה שלך בעת ביצוע בדיקת תכונה שלא היית מוסיף אליה את תוסף השליטה במצב רגיל, אתה עדיין לא מוסיף את תוסף השליטה. עבור בדיקה זו תוסף השליטה שלך הוא 0, בהתחשב בעובדה כי הכפלת 0 בכל מספר הוא עדיין 0. לדוגמה, אם אתה לא שולט במיומנות ההיסטוריה, אתה לא מקבל שום תועלת ממאפיין המאפשר לך להכפיל את תוסף השליטה שלך בביצוע בדיקות תבונה (היסטוריה).
באופן כללי, אתה לא יכול להכפיל את תוסף השליטה שלך עבור גלגולי התקפה או זריקות הצלה. אם מאפיין או השפעה מאפשרים לך לעשות זאת, אותם חוקים חלים.
בדיקת תכונה
בדיקת תכונה בודקת את הכישרון המולד ואת האימון של הדמות או של המפלצת בניסיון להתגבר על אתגר. השה״ם מבקש לבצע בדיקת תכונה כאשר דמות או מפלצת מנסה לבצע פעולה (שאינה התקפה) ולפעולה יש סיכוי להיכשל. כאשר תוצאת הפעולה אינה ברורה, הקוביות קובעות אותה.
לכל בדיקת תכונה, השה״ם מחליט איזו מבין שש התכונות מתאימה למשימה המדוברת ואת הקושי של המשימה, המיוצג על ידי דירוג קושי. ככל שהמשיכה קשה יותר, כך הד״ק שלה גבוה יותר. טבלת ״דירוגי קושי אופייניים״ מציינת את דירוגי הקושי הנפוצים ביותר.
דירוגי קושי אופייניים
קושי המשימה | ד״ק |
---|---|
קל מאוד | 5 |
קל | 10 |
בינוני | 15 |
קשה | 20 |
קשה מאוד | 25 |
כמעט בלתי אפשרי | 30 |
כדי לבצע בדיקת תכונה, גלגל ק20 והוסף את מתאם התכונה המתאים. כמו עם גלגולי ק20 אחרים, הוסף תוספים ומחסרים, והשווה את התוצאה לד״ק. אם התוצאה שווה או עולה על הד״ק, בדיקת התכונה הצליחה: היצור מתגבר על האתגר מולו עמד. אחרת, היצור נכשל, כלומר הדמות או המפלצת לא מתקדמת לעבר המטרה או מתקדמת אך עם עיכוב שנקבע על ידי השה״ם.
תחרויות
לפעמים מאמציה של דמות או מפלצת מסוימת מתנגדים ישירות למאמצי יצור אחר. זה יכול להתרחש כאשר שניהם מנסים לעשות את אותו הדבר ורק אחד מהם יכול להצליח, למשל שניהם מנסים לחטוף טבעת קסומה שנפלה על הרצפה. מצב זה חל גם כאשר אחד מהם מנסה למנוע מן האחר להשיג מטרה – לדוגמה, כאשר מפלצת מנסה לפתוח בכוח דלת שהרפתקן מחזיק סגורה. במצבים כאלה, התוצאה נקבעת על ידי צורה מיוחדת של בדיקת תכונה, הנקראת תחרות.
שני המשתתפים בתחרות מבצעים בדיקות יכולת המתאימות למאמציהם. הם מוסיפים את כל התוספים והמחסרים המתאימים, אך במקום להשוות את התוצאה לד״ק, הם משווים את התוצאות של שתי הבדיקות שלהם. המשתתף עם התוצאה הגבוהה יותר זוכה בתחרות. הדמות או המפלצת מצליחה בפעולה או מונעת מהשנייה מלהצליח.
אם התחרות מסתיימת בתיקו, המצב נשאר כפי שהיה לפני התחרות. לכן, אחד המתחרים עשוי לנצח בתחרות בתור ברירת מחדל. אם שתי דמויות מסיימות תחרות לחטוף טבעת מן הרצפה בתיק״ו, אף אחת מהן לא מצליחה לתפוס אותה. בתחרות בין מפלצת המנסה לפתוח דלת להרפתקן המנסה להחזיק את הדלת סגורה, תיק״ו פירושו שהדלת נשארת סגורה.
מיומנויות
כל תכונה מכסה מגוון רחב של יכולות, כולל מיומנויות שדמות או מפלצת יכולות לשלוט בהן. מיומנות מייצגת היבט מסוים של ערך התכונה, ושליטתו של יצור במיומנות מסוימת ממחישה את התמקדותו בהיבט זה. (המיומנויות ההתחלתיות בהן הדמות שולטת נקבעות בזמן יצירת הדמות, והמיומנות בהן מפלצת שולטת מופיעות בנתוני המפלצת.)
לדוגמה, בדיקת זריזות עשויה לשקף ניסיון של דמות לבצע פעלול אקרובטי, לתחוב חפץ לכיס או להישאר נסתרת. לכל אחד מהיבטים אלה של זריזות יש מיומנות הקשורה אליו: אקרובטיקה, זריזות ידיים והתגנבות, בהתאמה. לכן דמות השולטת במיומנות התגנבות טובה במיוחד בבדיקות זריזות הקשורות בחמיקה והסתתרות.
המיומנויות הקשורות לכל ערך תכונה מוצגות ברשימה הבאה. (לתכונה חוסן אין מיומנויות הקשורות אליה.) בהמשך הסעיף מתוארות התכונות ומצורפות דוגמאות כיצד להשתמש במיומנות הקשורה לתכונה.
כוח
- אתלטיקה
זריזות
- אקרובטיקה
- זריזות ידיים
- התגנבות
תבונה
- מאגיה
- היסטוריה
- חקירה
• טבע - דת
חוכמה
- טיפול בחיות
- תובנה
- רפואה
- הבחנה
- השרדות
כריזמה
- תרמית
- איום
- הופעה
- שכנוע
לפעמים, השה״ם עשוי לבקש בדיקת תכונה באמצעות מיומנות מסוימת – למשל, "בצע בדיקה חוכמה (הבחנה)". במקרים אחרים, שחקן יכול לשאול את השה״ם אם שליטה במיומנות מסוימת חלה על הבדיקה. בכל מקרה, שליטה במיומנות פירושה שהיצור יכול להוסיף את תוסף השליטה שלו לבדיקות תכונה הכרוכות במיומנות זו. ללא שליטה במיומנות, היצור מבצע בדיקת תכונה רגילה.
לדוגמה, אם דמות מנסה לטפס על צוק מסוכן, השה״ם עשוי לבקש בדיקת כוח (אתלטיקה). אם הדמות שולטת באתלטיקה, היא מוסיפה את תוסף השליטה שלה לבדיקת הכוח. אם הדמות לא שולטת במיומנות, היא פשוט מבצעת בדיקת כוח.
חלופה: מיומנויות עם תכונות שונות
בדרך כלל, השליטה שלך במיומנות חלה רק על סוג מסוים של בדיקת תכונה. מיומנות באתלטיקה, למשל, חלה בדרך כלל על בדיקות כוח. עם זאת, במצבים מסוימים, ייתכן שהשליטה שלך תקפה באופן סביר לסוג אחר של בדיקה. במקרים כאלה, השה״ם יכול לבקש בדיקה בשילוב מיוחד של תכונה ומיומנות, או שאתה יכול לשאול את השה״ם אם אתה יכול ליישם שליטה לבדיקה שונה. לדוגמה, אם אתה צריך לשחות מאי המרוחק מהחוף ליבשת, השה״ם יכול לבקש בדיקת חוסן כדי לראות אם יש לך מספיק כוח כדי לשחות למרחק רב. במקרה זה, השה״ם יכול לאפשר לך להשתמש בשליטה שלך באתלטיקה ולבצע בדיקת חוסן (אתלטיקה). אם אתה שולט באתלטיקה, אתה מוסיף את תוסף השליטה שלך לבדיקת החוסן בדיוק כפי שהיית עושה בדרך כלל עבור בדיקת כוח (אתלטיקה). באופן דומה, כאשר דמות החצי אורק הברברי שלך מנסה להפחיד אויב, השה״ם עשוי לבקש בדיקת כוח (איום), למרות שאיום קשור בדרך כלל לכריזמה.
בדיקות קבועות
בדיקה קבועה היא סוג מיוחד של בדיקת תכונה שאינה כרוכה בגלגול קוביה. בדיקה כזו יכולה לייצג את התוצאה הממוצעת במשימה שמבוצעת מספר פעמים, כגון חיפוש דלתות סודיות שוב ושוב, או ניתן להשתמש בה כאשר השה״ם רוצה לקבוע בסוד אם הדמויות הצליחו במשהו מבלי לגלגל קוביות, למשל להבחין במפלצת מסתתרת.
החישוב הנדרש כדי לקבוע את התוצאה הכוללת של בדיקה קבועה: 10 + כל המתאמים שבדרך כלל חלים על הבדיקה
אם לדמות יש יתרון בבדיקה, הוסף 5. עבור חסרון, חסר 5. המשחק מתייחס לתוצאת הבדיקה הקבועה בתור ערך.
למשל, אם לדמות בדרגה 1 יש ערך חוכמה של 15 ושליטה במיומנות הבחנה, יש לה ערך חוכמה (הבחנה) קבוע של 14.
חוקי ההתחבאות בסעיף "זריזות" מסתמכים על בדיקות קבועות, כמו גם כללי החקירה.
שיתוף פעולה
לפעמים שתי דמויות או יותר פועלות ביחד כדי לבצע משימה. הדמות שמובילה את המאמץ – או זו עם מתאם התכונה הגבוהה ביותר – יכולה לבצע את בדיקת התכונה עם יתרון, המשקף את העזרה שמספקות הדמויות האחרות. בקרב, נדרשת פעולת ״עזרה לאחר״ כדי להעניק יתרון לדמות אחרת.
דמות יכולה לעזור רק אם היא יכולה לבצע את המשימה בכוחות עצמה. לדוגמה, כדי לנסות לפרוץ מנעול נדרשת שליטה בכלי גנבים, כך שדמות שלא שולטת בכלים לא יכולה לעזור לדמות אחרת במשימה זו. יתר על כן, דמות יכולה לעזור רק כאשר המשימה ניתנת לביצוע על ידי שני אנשים או יותר העובדים יחדיו. משימות מסוימות, למשל השחלת חוט במחט, אינן קלות יותר בעזרתו של אחר.
בדיקות קבוצתיות
כאשר מספר אנשים מנסים לבצע משהו כקבוצה, השה״ם יכול לבקש בדיקה קבוצתית. במצב כזה, דמויות השולטות במיומנות מסוימת מסייעות לאלה שלא שולטות במיומנות.
כדי לבצע בדיקה קבוצתית, כל דמות בקבוצה מבצעת את בדיקת התכונה. אם לפחות מחצית הקבוצה מצליחה, כל הקבוצה הצליחה. אחרת, הקבוצה נכשלת.
בדיקות קבוצתיות לא קורות לעיתים קרובות, והן יעילות במיוחד כאשר כל הדמויות מצליחות או נכשלות כקבוצה. לדוגמה, כאשר ההרפתקנים מנווטים דרך ביצה, השה״ם יכול לבקש בדיקת חוכמה (הישרדות) קבוצתית כדי לבדוק אם הדמויות יכולות להימנע מחול טובעני, בולענים וסכנות טבעיות אחרות בסביבה. אם לפחות חצי מחברי הקבוצה מצליחים, הדמויות שהצליחו יכולות לעזור לחבריהן להימנע מסכנה. אחרת, הקבוצה נופלת לתוך אחת מסכנות אלה.
שימוש בתכונות
כל משימה שדמות או מפלצת עשויה לנסות במהלך המשחק מכוסה על ידי אחת משש התכונות. סעיף זה מסביר בפירוט רב יותר מה משמעות תכונות אלה ואת הדרכים שבהן התכונות משמשות במשחק.
כוח
כוח מודד עוצמה גופנית, אימון אתלטי ואת מידת היכולת שלך להפעיל כוח פיזי גולמי.
בדיקות כוח
בדיקת כוח יכולה לייצג כל ניסיון להרים, לדחוף, למשוך או לשבור משהו, להידחף בכוח לחלל או לנסות לפתור מצב בכוח. המיומנות אתלטיקה משקפת כישרון בסוגים מסוימים של בדיקות כוח.
אתלטיקה. בדיקת כוח (אתלטיקה) מכסה מצבים קשים שאתה נתקל בהם בעת טיפוס, קפיצה או שחייה. דוגמאות כוללות את הפעילויות הבאות:
- אתה מנסה לטפס על צוק תלול או חלקלק, להימנע מסיכונים בעת טיפוס על קיר או להיצמד למשטח כאשר משהו מנסה להפיל אותך.
- אתה מנסה לקפוץ למרחק גדול במיוחד או לבצע פעלול באמצע הקפיצה.
- אתה מנסה לשחות או לצוף בזרמים חזקים, גלי סופה סוערים או אזורים עמוסי אצות. או שיצור אחר מנסה לדחוף או למשוך אותך מתחת לפני המים או להפריע לך לשחות בדרך אחרת.
בדיקות כוח אחרות. השה״ם עשוי גם לבקש בדיקת כוח כאשר אתה מנסה לבצע משימות כגון:
- לפתוח דלת תקועה, נעולה או חסומה
- להשתחרר מכבלים
- לפלס את דרכך במנהרה קטנה מדי
- להאחז בעגלה בזמן שאתה נגרר מאחוריה
- להפיל פסל
- למנוע מסלע להתגלגל
גלגולי התקפה ונזק
אתה מוסיף את תוסף הכוח שלך לגלגולי ההתקפה ולגלגולי הנזק שלך כאשר אתה תוקף עם נשק קפא״פ כגון אלה, גרזן קרב או חנית. אתה משתמש בנשק קפא״פ כדי לבצע התקפות בקרב פנים אל פנים, ואת חלקם אפשר לזרוק כדי לבצע התקפה בטווח.
הרמה ונשיאה
ערך הכוח שלך קובע את כמות המשקל שאתה יכול לשאת. המונחים הבאים מגדירים מה אתה יכול להרים או לשאת.
יכולת נשיאה. יכולת הנשיאה שלך היא ערך הכוח שלך כפול ½7. זהו המשקל (בקילוגרמים) שאתה יכול לשאת, והוא גבוה מספיק כדי לא להדאיג את רב הדמויות.
דחיפה, גרירה או הרמה. אתה יכול לדחוף, לגרור או להרים משקל עד לפי שניים מיכולת הנשיאה שלך (או פי 15 מערך הכוח שלך בקילוגרמים). בעת דחיפה או גרירת משקל מעבר ליכולת הנשיאה שלך, המהירות שלך יורדת ל-½1 מטר.
גודל וכוח. יצורים גדולים יכולים לשאת משקל רב יותר, ואילו יצורים קטנטנים יכולים לשאת פחות. עבור כל קטגוריית גודל מעל בינוני, הכפל את יכולת הנשיאה של היצור ואת המשקל שהוא יכול לדחוף, לגרור או להרים. עבור יצור קטנטן, משקלים אלה קטנים לחצי.
חלופה: עומס
חוקי ההרמה והנשיאה הם פשוטים במתכוון. אתה יכול להשתמש בחלופה זו אם אתה מחפש חוקים מפורטים יותר כדי לקבוע כיצד משקל הציוד משפיע על הדמות. בעת שימוש בחלופה זו, התעלם מעמודת 'כוח' של טבלת 'שריון'.
אם אתה נושא משקל הגדול מפי ½2 ערך הכוח שלך, אתה מועמס ומהירותך קטנה ב-3 מ׳.
אם אתה נושא משקל מעל 5 פעמים ערך הכוח שלך, עד ליכולת הנשיאה המירבית שלך, אתה במקום זאת מועמס בכבדות, מהירותך קטנה ב-6 מ׳ ואתה סובל מחיסרון בבדיקות תכונה, גלגולי התקפה וזריקות הצלה המשתמשים בכוח, זריזות, או חוסן.
זריזות
זריזות מודדת גמישות, רפלקסים ואיזון.
בדיקות זריזות
בדיקת זריזות יכולה לייצג כל ניסיון לנוע בזריזות, במהירות או בשקט, או כדי לא ליפול בזמן תנועה על משטח לא יציב. המיומנויות אקרובטיקה, התגנבות וזריזות ידיים מיצגות כישרון בסוגים שונים של בדיקות זריזות.
אקרובטיקה. בדיקת זריזות (אקרובטיקה) מכסה ניסיונות להישאר בעמידה במצב קשה, כגון כאשר אתה מנסה לרוץ על משטח קרח, להישאר מאוזן על חבל או להישאר זקוף על סיפון ספינה מתנדנדת. השה״ם יכול גם לבקש בדיקת זריזות (אקרובטיקה) כדי לבדוק אם אתה יכול לבצע פעלולים אקרובטיים, כולל צלילות, גלגולים, סלטות והיפוכים באוויר.
התגנבות. בצע בדיקת זריזות (התגנבות) כאשר אתה מנסה להסתתר מפני אויבים, לעבור על פני שומרים מבלי שיבחינו בך, לחמוק בלי לעורר תשומת לב או להתגנב מאחורי מישהו בלי להיראות או להשמע.
זריזות ידיים. בכל פעם שאתה מנסה לבצע אחיזת עיניים או להטוטי זריזות, כגון לשתול דבר מה בכיסו של אחר או להסתיר חפץ כלשהו על גופך, בצע בדיקת זריזות (זריזות ידיים). השה״ם יכול גם לבקש בדיקת זריזות (זריזות ידיים) כדי לקבוע אם אתה יכול לגנוב ארנק מאדם אחר או לכייס מישהו.
בדיקות זריזות נוספות. השה״ם עשוי לבקש בדיקת זריזות כאשר אתה מנסה לבצע פעולות כגון:
- לשלוט בעגלה עמוסה בכבדות בירידה תלולה
- לנהוג במרכבה סביב סיבוב חד
- לפרוץ מנעול
- לפרוק מלכודת
- לקשור אסיר כך שלא יוכל לברוח
- להשתחרר מכבלים
- לנגן בכלי מיתר
- ליצור חפץ קטן או מפורט
גלגולי התקפה ונזק
אתה מוסיף את תוסף הזריזות שלך לגלגולי התקפה ונזק כאשר אתה תוקף עם נשק טווח, כגון קלע או קשת ארוכה. אתה יכול גם להוסיף את תוסף הזריזות שלך לגלגולי התקפה ונזק כאשר אתה תוקף עם נשק קפא״פ שיש לו את המאפיין מעודן, כגון פגיון או סיף.
דירוג שריון
בהתאם לשריון שאתה לובש, אתה יכול להוסיף את תוסף הזריזות שלך, או חלק ממנו, לדירוג השריון שלך.
יוזמה
בתחילת כל קרב, אתה מגלגל יוזמה על ידי ביצוע בדיקת זריזות. היוזמה קובעת את סדר התורות בקרב.
התחבאותהשה״ם מחליט מתי הנסיבות מתאימות להתחבאות. כאשר אתה מנסה להסתתר, בצע בדיקת זריזות (התגנבות). עד שאתה מתגלה או עד שאתה מפסיק להסתתר, כל יצור שמחפש בצורה פעילה סימנים לנוכחותך מבצע בדיקת חוכמה (הבחנה) מול תוצאת גלגול זה. אתה לא יכול להסתתר מפני יצור שיכול לראות אותך בבירור, ומיקומך מתגלה אם אתה עושה רעש כלשהו, למשל אם אתה צועק או מפיל אגרטל. יצור בלתי נראה יכול תמיד לנסות להתחבא. הוא עדיין עשויי להשאיר סימנים לנוכחותו, והוא חייב להישאר בשקט. במהלך קרב, רוב היצורים דרוכים ומחפשים סימני סכנה מסביבם, לכן אם אתה יוצא ממסתור ומתקרב ליצור כלשהו, הוא בדרך כלל יבחין בך. עם זאת, בנסיבות מסוימות, השה״ם עשוי לאפשר לך להישאר מוסתר כאשר אתה מתקרב ליצור שדעתו מוסחת, ולאפשר לך לקבל יתרון בגלגול ההתקפה לפני שהיצור מבחין בך. הבחנה קבועה. כאשר אתה מסתתר, יש סיכוי שמישהו יבחין בך גם אם הוא לא מחפש אותך. כדי לקבוע אם היצור מבחין בך, השה״ם משווה את תוצאת בדיקת הזריזות (התגנבות) שלך עם ערך החוכמה (הבחנה) הקבוע שלו, אשר שווה ל-10 + מתאם החוכמה של היצור, וכל תוסף או מחסר אחר שיש לו. אם ליצור יש יתרון, מוסיפים 5. עבור חסרון, מחסרים 5. לדוגמה, אם לדמות מדרגה 1 (תוסף שליטה 2+) יש ערך חוכמה של 15 (מתאם 2+) ושליטה בתפיסה, ערך החוכמה (הבחנה) הקבוע שלה יהיה 14. מה אתה יכול לראות? אחד הגורמים העיקריים המשפיע על היכולת למצוא יצור או חפץ מוסתר, הוא כמה טוב אתה יכול לראות באזור, אשר עשוי להיות מעורפל קלות או בכבדות, כמוסבר בסעיף "הסביבה". |
חוסן
חוסן מודד בריאות, כושר גופני וחיוניות.
בדיקות חוסן
בדיקות חוסן הן נדירות, ואף מיומנות לא קשורה לתכונת החוסן, מכיוון שהסיבולת שמיוצגת על ידי חוסן היא בעיקרה סבילה ולא כרוכה במאמץ מסוים מצד הדמות או המפלצת. עם זאת, בדיקת חוסן יכולה לייצג את הניסיון שלך לדחוף מעבר ליכולותיך הרגילות.
השה״ם עשוי לבקש בדיקת חוסן כאשר אתה מנסה לבצע פעולות כגון:
- לעצור את נשימתך
- לצעוד או לעבוד במשך שעות ללא מנוחה
- להחזיק מבלי לישון
- לשרוד ללא מזון או מים
- לגמוע ספל שיכר גדול בלגימה אחת
נקודות פגיעה
מתאם החוסן שלך תורם למספר נקודות הפגיעה שלך. בדרך כלל, אתה מוסיף את מתאם החוסן שלך לכל קוביית פגיעה שאתה מתגלגל עבור נקודות פגיעה.
אם מתאם החוסן שלך משתנה, מספר נקודת הפגיעה המירבי שלך משתנה גם כן, כאילו המתאם החדש היה בפועל מדרגה 1. לדוגמה, אם אתה מעלה את ערך החוסן שלך כאשר אתה מגיע לדרגה 4 ומתאם החוסן שלך גדל מ-1+ ל-2+, אתה מתאים את מספר נקודת הפגיעה המירבי שלך כאילו המתאם היה תמיד 2+. לפיכך אתה מוסיף 3 נקודות פגיעה עבור שלוש הדרגות הראשונות שלך, ואז מגלגל את מספר נקודות הפגיעה שלך עבור דרגה 4, עם התוסף החדש. או אם אתה בדרגה שבע והשפעה כלשהי מורידה את ערך החוסן שלך כך שמתאם החוסן שלך קטן ב-1, מספר נקודות הפגיעה המירבי שלך מופחת ב-7.
תבונה
תבונה מודדת את חדות המוח, דיוק הזכרון ואת ההיגיון.
בדיקות תבונה
בדיקת תבונה נחוצה כאשר אתה צריך להשתמש בהיגיון, במה שלמדת, בזיכרון או בהסקת מסקנות. המיומנויות דת, היסטוריה, חקירה, טבע, ומאגיה משקפות כישרונות בסוגים מסוימים של בדיקות תבונה.
דת. בדיקת תבונה (דת) בודקת את יכולתך להיזכר באגדות אודות האלים, טקסים ותפילות, היררכיות דתיות, סמלים קדושים ומנהגי כתות חשאיות.
היסטוריה. בדיקת תבונה (היסטוריה) בודקת את יכולתך להיזכר בפרטים היסטוריים, דמויות אגדתיות, ממלכות עתיקות, סכסוכים קדומים, מלחמות שהתרחשו לאחרונה ותרבויות אבודות.
חקירה. כאשר אתה מחפש רמזים ומסיק מסקנות המבוססות על רמזים אלה, אתה מבצע בדיקת תבונה (חקירה). אתה יכול להסיק את מיקומו של חפץ מוסתר, להבחין לפי מראהו של פצע איזה סוג נשק גרם לו או לקבוע את הנקודה החלשה ביותר במנהרה, כך שתוכל למוטט אותה. דפדוף במגילות עתיקות בחיפוש אחר קטע ידע נסתר עשוי גם כן לדרוש בדיקת תבונה (חקירה).
טבע. בדיקת תבונה (טבע) בודקת את יכולתך להיזכר במידע לגבי פני השטח, צמחים ובעלי חיים, מזג האוויר ומחזורי הטבע.
מאגיה. בדיקת תבונה (מאגיה) בודקת את יכולתך לזכור מידע אודות לחשים, פריטי קסם, סמלים קמאים, מסורות קסומות, מישורי הקיום ותושבי מישורים אלה.
בדיקות תבונה אחרות. השה״ם עשוי לבקש בדיקת תבונה כאשר אתה מנסה לבצע פעולות כגון:
- לתקשר עם יצור ללא שימוש במילים
- להעריך פריט יקר
- להסוות את עצמך כחבר משמר העיר
- לזייף מסמך
- להיזכר בפרטים אודות מלאכה או מסחר
- לנצח במשחק הדורש מיומנות
תכונת הטלת לחשים
אשפים משתמשים בתבונה בתור תכונת הטלת הלחשים שלהם, אשר קובעת את הד״ק להצלה מלחשים שהם מטילים.
חוכמה
חוכמה משקפת את האופן שבו אתה מתואם עם העולם סביבך ומייצגת את יכולת התפיסה והאינטואיציה שלך.
בדיקות חוכמה
בדיקת חוכמה עשויה לשקף מאמץ לקרוא שפת גוף, להבין רגשות של מישהו, לשים לב לסביבה או לטפל בפצוע. המיומנויות הבחנה, השרדות, טיפול בחיות, רפואה ותובנה משקפות כישרונות בסוגים שונים של בדיקות חוכמה.
הבחנה. בדיקת חוכמה (הבחנה) מאפשרת לך לאתר, לשמוע או לגלות בדרך אחרת את המצאותו של דבר מה. הבדיקה מודדת את המודעות הכללית שלך לסביבה ואת חדות החושים שלך. לדוגמה, אתה יכול לנסות להקשיב לשיחה דרך דלת סגורה, לצותת תחת חלון פתוח או לשמוע מפלצות נעות בחשאי ביער. או שאתה יכול לנסות לגלות דברים מוסתרים או כאלה שקל להחמיץ אותם, בין אם הם אורקים השוכבים במארב ליד דרך, בריונים המתחבאים בצללי הסמטה או אור נרות מתחת לדלת סודית סגורה.
השרדות. השה״ם עשוי לבקש ממך לבצע בדיקה חוכמה (השרדות) כדי לעקוב אחר עקבות, לצוד חיות בר, להדריך את הקבוצה שלך דרך שממה קפואה, לזהות סימני ינשודובים החיים בקרבת מקום, לחזות את מזג האוויר או להמנע מחול טובעני וסכנות טבעיות אחרות.
טיפול בחיות. כאשר לא ברור האם אתה יכול להרגיע חיה מבויתת, למנוע מרמך לפעול בפחד או להבין את כוונותיו של בעל חיים, השה״ם יכול לבקש בדיקת חוכמה (טיפול בחיות). אתה גם מבצע בדיקת חוכמה (טיפול בחיות) כדי לשלוט ברמך כאשר אתה מנסה לבצע תמרון מסוכן.
רפואה. בדיקת חוכמה (רפואה) מאפשרת לך לנסות לייצב חבר גוסס או לאבחן מחלה.
תובנה. בדיקת חוכמה (תובנה) משמשת כדי להחליט האם אתה יכול לחוש את כוונותיו האמיתיות של יצור, למשל כאשר אתה מנסה לזהות שקר או לחזות את הצעד הבא של מישהו. הדבר כרוך בליקוט רמזים משפת גוף, הרגלי דיבור ושינויים בהבעות.
בדיקות חוכמה אחרות. השה״ם עשוי לבקש בדיקת חוכמה כאשר אתה מנסה לבצע פעולות כגון:
- לקבל תחושת בטן לגבי אופן הפעולה הנכון ברגע נתון
- להבחין אם יצור מת או חי לכאורה הוא אל-מת
תכונת הטלת לחשים
כוהנים, דרואידים וסיירים משתמשים בחוכמה בתור תכונת הטלת הלחשים שלהם, אשר קובעת את הד״ק להצלה מלחשים שהם מטילים.
כריזמה
כריזמה מודדת את יכולתך לתקשר ביעילות עם אחרים. היא כוללת גורמים כגון ביטחון עצמי ורהיטות דיבור, והיא יכול לייצג אישיות מקסימה או כזאת שגורמת לך לבצע את כל פקודותיה.
בדיקות כריזמה
בדיקת כריזמה עשויה להתעורר כאשר אתה מנסה להשפיע או לבדר אחרים, כאשר אתה מנסה לעשות רושם או לשקר בצורה משכנעת או כאשר אתה מנסה למצוא את דרכך במצב חברתי מסובך. המיומנויות איום, הופעה, שכנוע ותרמית משקפות כישרונות בסוגים שונים של בדיקות כריזמה.
איום. כאשר אתה מנסה להשפיע על מישהו באמצעות איומים גלויים, פעולות עוינות או אלימות פיזית, השה״ם עשוי לבקש ממך לבצע בדיקת כריזמה (איום). דוגמאות לכך הן ניסיון להוציא מידע מאסיר, לשכנע בריוני רחוב לעזוב עימות בשקט או להשתמש בבקבוק שבור כדי לשכנע את הווזיר העצבני לשקול מחדש החלטה שקיבל.
הופעה. בדיקת כריזמה (הופעה) קובעת כמה טוב אתה יכול לשעשע קהל בעזרת מוסיקה, ריקוד, משחק, סיפור או כל סוג אחר של בידור.
שכנוע. כאשר אתה מנסה להשפיע על מישהו או על קבוצה של אנשים בעזרת נימוס, גינונים חברתיים או טוב לבך, השה״ם עשוי לבקש ממך לבצע בדיקת כריזמה (שכנוע). בדרך כלל, אתה משתמש בשכנוע כאשר אתה פועל בתום לב, מטפח חברויות, מבקש בנימוס או מציג התנהגות נאותה. דוגמאות לשכנוע אחרים כוללות לשכנע חצרן לתת לקבוצתך לפגוש את המלך, לנהל משא-ומתן בין שבטים לוחמים או להלהיב קבוצה של תושבי העיר.
תרמית. בדיקת כריזמה (תרמית) קובעת האם אתה יכול להסתיר בצורה משכנעת את האמת באמצעות מילים או פעולות. הטעיה זו יכולה לכלול כל דבר, החל בהטעיה באמצעות עמימות, עד לכדי סיפור שקרים בוטים. מצבים אופייניים כוללים לנסות לשכנע שומר בדיבור חלקלק, לרמות סוחר, להרוויח כסף באמצעות הימורים, להתחפש בצורה משכנעת, לעמעם חשדות של מישהו באמצעות הבטחות כוזבות או לשמור על פרצוף רציני בזמן שקר בוטה.
בדיקות כריזמה אחרות. השה״ם עשוי לבקש בדיקת כריזמה כאשר אתה מנסה לבצע פעולות כגון:
- למצוא את המקור הטוב ביותר לדבר איתו על חדשות, שמועות ורכילות
- להיטמע בתוך קהל כדי להבין מה הם הנושאים המרכזיים עליהם הם מדברים
תכונת הטלת לחשים
פייטנים, פלאדינים, כושפים ומכשפים משתמשים בכריזמה בתור תכונת הטלת הלחשים שלהם, אשר קובעת את הד״ק להצלה מלחשים שהם מטילים.
זריקות הצלה
זריקת הצלה – המכונה גם הצלה – מייצגת ניסיון להתנגד ללחש, מלכודת, רעל, מחלה או איום דומה. אתה בדרך כלל לא מחליט לבצע זריקת הצלה; אתה נאלץ לבצע אותה כי דמות או מפלצת נמצאת בסכנה.
כדי לבצע זריקת הצלה, גלגל ק20 והוסף את מתאם התכונה המתאים. לדוגמה, אתה משתמש במתאם הזריזות שלך עבור זריקת הצלה לזריזות.
זריקת הצלה יכולה להיות מושפעת על ידי תוסף או מחסר שנגרם על ידי מצב כלשהו והיא יכולה להנות מיתרון או לסבול מחסרון, להחלטת השה״ם.
כל מקצוע מעניק שליטה לפחות בשתי זריקות הצלה. האשף, למשל, שולט בזריקות הצלה לתבונה. כמו בשליטה במיומנויות, שליטה בזריקת הצלה מאפשרת לדמות להוסיף את תוסף השליטה שלה לזריקת הצלה שהיא מבצעת לתכונה מסוימת. מפלצות מסוימות גם כן שולטות בזריקות הצלה מסוימות.
דירוג הקושי לזריקת הצלה נקבע על ידי ההשפעה שגרמה לה. לדוגמה, דירוג הקושי עבור זריקת הצלה מול לחש נקבעת על ידי תכונת הטלת הלחשים של המטיל ותוסף השליטה שלו.
תוצאת זריקת ההצלה בין אם היא מוצלחת או לא, מפורטת בהשפעה מולה מבוצעת ההצלה. בדרך כלל, הצלה מוצלחת פירושה כי היצור לא ספג נזק, או ספג נזק מופחת, מן ההשפעה.