מפלצות
נתוני המשחק של מפלצת, המכונים לעיתים גם פסקת הנתונים שלה, מספקים את המידע החיוני כדי להשתמש במפלצת במשחק.
גודל
מפלצת יכולה להיות קטנטנה, קטנה, בינונית, גדולה, עצומה, או אדירה. טבלת ״קטגוריות גודל״ מראה באיזה איזור יצור מגודל מסוים שולט בזמן קרב. ראה בספר החוקים לשחקן לגבי מידע נוסף על גודל היצור והחלל שהוא תופס.
קטגוריות גודל
גודל | שטח | דוגמאות |
---|---|---|
קטנטן | 75 ס״מ על 75 ס״מ. | אימפ, ספרייט |
קטן | ½1 מ׳ על ½1 מ׳. | עכברוש ענק, גובלין |
בינוני | ½1 מ׳ על ½1 מ׳. | אורק, איש זאב |
גדול | 3 מ׳ על 3 מ׳. | היפוגריף, עוג |
עצום | ½4 מ׳ על ½4 מ׳. | ענק אש, עצנע |
אדיר | 6 מ׳ על 6 מ׳ או יותר | קראקן, תולעת סגולה |
שינוי יצוריםלמרות שספר זה מכיל מגוון מפלצות גדול, יתכן ולא תמצא בו את היצור המושלם עבור חלק מסויים בהרפתקה שלך. אתה מוזמן להתאים יצור קיים כדי שיהיה מועיל יותר עבורך, אולי על ידי שאילת תכונה או שתיים ממפלצת אחרת או על ידי שימוש בגרסה שונה או בתבנית, כמו אלה המתוארים בספר זה. זכור כי שינוי מפלצת, כולל החלת תבנית עליה, עשוי לשנות את דירוג האתגר שלה. |
סוג
סוג המפלצת מתאר את טבעה הבסיסי. ישנם לחשים, חפצי קסם, מאפייני מקצוע, והשפעות אחרות במשחק הפועלים בדרכים מיוחדות על יצורים מסוג מסוים. לדוגמה, חץ קוטל דרקונים גורם נזק נוסף לא רק לדרקונים אלא גם ליצורים אחרים מסוג דרקון, כגון דרקוצבים ווויברנים.
המשחק כולל את סוגי המפלצת הבאים, ללא כללים מיוחדים משלהם.
אל-מתים הם יצורים שהיו חיים והובאו למצב המחריד של אל-מוות, באמצעות שימוש בקסמי תאובה או בקללה טמאה. אל-מתים כוללים גוויות מהלכות, כגון ערפדים וזומבים, כמו גם רוחות חסרות גוף, כגון רפאים וחיוורונות.
בני-תופת הם יצורי רשע ילידי המישורים התחתונים. מעטים מהם משרתים אלים, אבל רובם פועלים תחת הנהגתם של רבי-שטנים ונסיכים שדים. כוהנים ואשפים הנוטים לרוע מזמנים לעיתים בני-תופת לעולם החומרי כדי שיבצעו את פקודותיהם. אם יצורי מרום הנוטים לרוע הם דבר נדיר, בן-תופת הנוטה לטוב הוא דבר כמעט בלתי נתפס. בני-תופת כוללים שדים, שטנים, כלבי גיהנום, רקשאסות, ויוגולתים.
דמויי אדם הם רוב עמי עולמות המשחק הפנטסטיים, בין אם אלה בני תרבות או פראיים, כולל בני אדם ומגוון אדיר של מינים אחרים. יש להם שפה ותרבות, מעט יכולות קסומות אם בכלל (אם כי רוב בני האדם יכולים ללמוד להטיל לחשים), והם עומדים על שתי רגליים. הגזעים דמויי האדם הנפוצים ביותר הם אלה המתאימים ביותר כדמויות שחקן: בני אדם, גמדים, אלפים, וזוטונים. כמעט נפוצים באותה מידה, אבל אכזריים הרבה יותר, וכמעט תמיד רעים, הם גזעי הגובלינואידים (גובלינים, הובגובלינים, ודובלינים), אורקים, נולים, לטאישים וקובולדים.
דרקונים הם זוחלים גדולים ממוצא עתיק ובעלי כוח אדיר. דרקוני אמת, כגון דרקונים מתכתיים הנוטים לטוב ודרקונים כרומטיים הנוטים לרוע, הם מאוד אינטליגנטיים ובעלי קסם מולד. בקטגוריה זו נמצאים גם קרובים רחוקים של דרקוני אמת, שהינם פחות חזקים, פחות אינטליגנטיים ופחות קסומים, למשל וויברנים ודמויי-דרקון.
חיות הן יצורים לא דמויי-אדם שהם חלק טבעי מהאקולוגיה הפנטסטית. לחלקם יש כוחות קסומים, אבל רובם אינם בעלי יכולת חשיבה וחסרים כל מבנה חברתי או שפה. חיות כוללות את כל הזנים של בעלי החיים הרגילים, דינוזאורים, וגרסאות ענק של בעלי חיים.
יסודנים הם יצורי שמקורם במישורי היסודות. חלק מהיצורים מסוג זה הם מעט יותר ממסה מונפשת של היסוד המתאים, כולל היצורים שנקראים בפשטות יסודנים. לאחרים יש מבנה ביולוגי הספוג באנרגית היסודות. גזעי הג׳ין, כולל ג׳יני ואפריט, מהווים את התרבויות החשובות ביותר במישורי היסודות. יצורים יסודנים אחרים כוללים אזרים ואורבים נעלמים.
יצורי מרום הם יצורים מהמישורים העליונים. רבים מהם משרתים אלים ופועלים בתור שליחים או סוכנים בעולם בני התמותה במישורים שונים. יצורי מרום טובים מטבעם, כך שיצור שמימי יוצא דופן הסוטה מהנטייה הטובה הוא מקרה נדיר ומבעית. יצורי מרום כוללים מלאכים, קואטלים, ופגאסוסים.
יצורי פיה הם יצורים קסומים הקשורים קשר הדוק לכוחות הטבע. הם שוכנים בחורשות אפלות ויערות ערפילים. בעולמות מסוימים, הם קשורים למלכות הפרא, המכונה גם מישור הפיות. חלקם נמצאים גם במישורים החיצוניים, במיוחד במישורים ארבוראה וארץ החיות. יצורי פיה כוללים בין השאר את הדריאדות, הפיקסים והסאטירים.
יצירי כפיים נוצרים ולא נולדים. חלקם מתוכנת על ידי יוצריהם למלא שורה פשוטה של הוראות, בעוד באחרים מוטבעת מודעות והיכולת לחשיבה עצמאית. גלמים הם יצירי הכפיים הידועים ביותר. יצורים רבים ממישור הקיום החיצוני מכאנוס, כגון מודרונים, הם יצירי כפיים שנוצרו מחומר גלם של המישור על ידי יצורים חזקים יותר.
ענקים חולשים מעל בני האדם ודומיהם. הם דמויי-אדם בצורתם, אם כי לחלקם יש מספר ראשים (אטין) או עיוותים (פומוריאן). ששת סוגי ענקי האמת הם ענקי גבעות, ענקי אבן, ענקי כפור, ענקי אש, ענקי עננים וענקי סערה. מלבד אלה, יצורים כדוגמת עוגים וטרולים הם ענקים.
צמחים בהקשר זה הם יצורי צמחים ולא צמחייה רגילה. רובם בעליי יכולת תנועה וחלקם טורפים. הצמחים הטיפוסיים הם מערומים משתרכים ועצנעים. יצורים פטרייתיים כמו נבגי גז ומיקונידים נכללים גם הם בקטגוריה זו.
רפשים הם יצורים דמויי ג׳לי שלעתים רחוקות יש להם צורה קבועה. הם בדרך כלל חיים מתחת לפני הקרקע, במערות ובמבוכים וניזונים מפסולת, נבלות או יצורים חסרי מזל שנקרו בדרכם. פודינגים שחורים וקוביות ג'לטין הם הרפשים המוכרים ביותר.
שיקוצים הם יצורים זרים לחלוטין. לרבים מהם יש יכולות קסומות שמקורן במוחו הזר של היצור ולא בכוחות המיסטיים של העולם. השיקוצים הטיפוסיים הם אבולתים, בוהים, מצליפי מוח וסלאאדים.
תפלצים הם מפלצות במובן הקיצוני ביותר – יצורים מפחידים שאינם יצורים רגילים, אינם באמת טבעיים וכמעט אף פעם לא טובי לב. חלקם הם תוצאות ניסוי קסם שהשתבש (כגון ינשודובים) ואחרים הם תוצר של קללות נוראיות (כולל מינוטאורים ויואן-טיים). קשה לסווג יצורים אלה, ובמובן מסוים סוג זה משמש כקטגוריה הכוללת יצורים שאינם מתאימים לסוג אחר.
תגיות
למפלצת עשויות להיות תגית אחת או יותר בסוגריים, בנוסף לסוג שלה. לדוגמה, לאורק יש את הסוג דמוי אדם (אורק). התגיות בסוגריים מספקות סיווג נוסף עבור חלק מהיצורים. לתגיות אין חוקים משלהן, אבל חוקים מסויימים במשחק, למשל של חפצי קסם, עשויים להתייחס אליהן. לדוגמה, חנית שיעילה במיוחד נגד שדים תפעל נגד כל מפלצת עם התגית ״שד״.
נטייה
הנטייה של מפלצת מספקת רמזים לאופיה וכיצד היא מתנהגת במשחק תפקידים או במצב לחימה. לדוגמה, מפלצת הנוטה לתוהו רוע יכולה להוות אתגר בנסיונות שכנוע הגיוניים ועשויה לתקוף דמויות מיד, בעוד מפלצת הנוטה לניטרלי עשויה להיות מוכנה לשאת ולתת. ראה בספר החוקים לשחקן את תיאורי הנטיות השונות.
הנטיה המצוינת בנתוני המשחק של מפלצת היא ברירת המחדל. אתה מוזמן לסטות מהגדרה זו ולשנות את נטיית המפלצת כדי להתאים לצרכי המערכה שלך. אם אתה רוצה דרקון ירוק הנוטה לטוב או ענק סערה הנוטה לרוע, אין שום מניעה לכך.
יצורים מסויימים יכולים לטות לכל נטייה. במילים אחרות, אתה בוחר את הנטייה של המפלצת. למפלצות מסוימות מופיעה העדפה או סלידה כלפי סדר, תוהו, טוב או רוע בערך הנטייה שלה. לדוגמה, שיכור קרב יכול לטות לכל נטיית תוהו (תוהו טוב, תוהו נייטרלי או תוהו רוע), כיאה לטבע הפראי שלו.
יצורים רבים בעלי תבונה נמוכה לא מסוגלים לבצע הבחנה בין סדר או תוהו, טוב או רוע. הם אינם מבצעים בחירות מוסריות או אתיות, אלא פועלים לפי אינסטינקטים. יצורים אלה הם חסרי נטייה.
דירוג שריון
למפלצת הלובשת שריון או נושאת מגן יש דירוג שריון (דרג״ש) המתחשב בשריון, במגן ובזריזות שלה. אחרת, הדרג״ש של מפלצת מבוסס על תוסף הזריזות שלה ועל שריונה הטבעי, אם יש לה. אם למפלצת יש שריון טבעי, היא לובשת שריון או נושאת מגן, זה מצוין בסוגריים לאחר ערך הדרג״ש שלה.
נקודות פגיעה
מפלצת בדרך כלל מתה או מושמדת כאשר היא יורדת ל-0 נקודות פגיעה. ספר החוקים לשחקן מכיל מידע נוסף לגבי נקודות פגיעה.
נקודות הפגיעה של מפלצת מצוינות גם בתור מספר קוביות וגם כערך ממוצע. לדוגמה, למפלצת עם 2ק8 נקודות פגיעה יש בממוצע 9 נקודות פגיעה (2 × ½4).
גודל המפלצת קובע את סוג הקוביה המשמש לחישוב נקודות הפגיעה שלה, כפי שמוצג בטבלת ״קוביות פגיעה לפי גודל״.
קוביות פגיעה לפי גודל
גודל מפלצת | קוביית פגיעה | ממוצע נק״פ לקוביה |
---|---|---|
קטנטן | ק4 | ½2 |
קטן | ק6 | ½3 |
בינוני | ק8 | ½4 |
גדול | ק10 | ½5 |
עצום | ק12 | ½6 |
אדיר | ק20 | ½10 |
מתאם החוסן של מפלצת משפיע גם כן על מספר נקודות הפגיעה שלה. מתאם החוסן שלה מוכפל במספר קוביות הפגיעה שיש לה, והתוצאה מתווספת לנקודות הפגיעה שלה. לדוגמה, אם למפלצת יש ערך חוסן של 12 (מתאם 1+) ו-2ק8 קוביות פגיעה, יש לה 2ק8 + 2 נקודות פגיעה (ממוצע 11).
מהירות
מהירות המפלצת מציינת כמה רחוק היא יכולה לנוע בתורה. ספר החוקים לשחקן מכיל מידע נוסף לגבי מהירות.
לכל היצורים יש מהירות הליכה, הנקראת בפשטות מהירות. ליצורים ללא כל צורה של תנועה על פני הקרקע יש מהירות הליכה של 0 מ׳.
לחלק מהיצורים יש מצב תנועה נוסף אחד או יותר.
חפירה
מפלצת בעלת מהירות חפירה יכולה להשתמש במהירות זו כדי לנוע דרך חול, אדמה, בוץ או קרח. המפלצת לא יכולה לחפור דרך סלע מוצק, אלא אם תכונה מיוחדת מאפשרת לה לעשות זאת.
טיפוס
מפלצת בעלת מהירות טיפוס יכולה להשתמש בכל התנועה שלה או בחלק ממנה כדי לנוע לאורך משטחים אנכיים. המפלצת לא צריכה לנצל תנועה נוספת כדי לטפס.
מעוף
מפלצת בעלת מהירות מעוף יכולה להשתמש בכל או בחלק מהתנועה שלה כדי לעוף. למפלצות מסוימות יש את היכולת לרחף, מה שמקשה להפיל אותן כאשר הן באוויר (כפי שמוסבר בחוקי המעוף בספר החוקים לשחקן). מפלצת כזאת מפסיקה לרחף כאשר היא מתה.
שחייה
מפלצת בעלת מהירות שחייה לא צריך לנצל תנועה נוספת כדי לשחות.
ערכי תכונה
לכל מפלצת יש ששה ערכי תכונות (כוח, זריזות, חוסן, תבונה, חוכמה וכריזמה) ומתאמים לכל תכונה. ספר החוקים לשחקן מכיל מידע נוסף לגבי תכונות והשימוש בהם במשחק.
זריקות הצלה
יצורים העמידים במיוחד לסוג השפעה מסויים כוללים פירוט נוסף לגבי זריקות הצלה. לדוגמה, יצור שלא ניתן להקסים אותו או להבהיל אותו בקלות עשוי להנות מתוסף לזריקות ההצלה לחוכמה שלו. לרוב היצורים אין תוספים מיוחדים לזריקות הצלה, ואז סעיף זה לא מופיע. תוסף זריקות ההצלה הוא סכום מתאם התכונה המתאים של המפלצת ותוסף השליטה שלה, הנקבע על פי דירוג האתגר של המפלצת (כפי שמוצג בטבלת "תוסף שליטה לפי דירוג אתגר").
תוסף שליטה לפי דירוג אתגר
אתגר | תוסף שליטה | אתגר | תוסף שליטה | |
---|---|---|---|---|
0 | 2+ | 14 | 5+ | |
1/8 | 2+ | 15 | 5+ | |
1/4 | 2+ | 16 | 5+ | |
1/2 | 2+ | 17 | 6+ | |
1 | 2+ | 18 | 6+ | |
2 | 2+ | 19 | 6+ | |
3 | 2+ | 20 | 6+ | |
4 | 2+ | 21 | 7+ | |
5 | 3+ | 22 | 7+ | |
6 | 3+ | 23 | 7+ | |
7 | 3+ | 24 | 7+ | |
8 | 3+ | 25 | 8+ | |
9 | 4+ | 26 | 8+ | |
10 | 4+ | 27 | 8+ | |
11 | 4+ | 28 | 8+ | |
12 | 4+ | 29 | 9+ | |
13 | 5+ | 30 | 9+ |
מיומנויות
מפלצות השולטות במיומנות אחת או יותר מכילות פירוט מיומנויות. לדוגמה, מפלצת חדת תפיסה או בעלת יכולת התגנבות מיוחדת תקבל תוספים לבדיקות חוכמה (הבחנה) וזריזות (התגנבות).
תוסף המיומנות הוא סכום מתאם התכונה המתאים של המפלצת ותוסף השליטה שלה, הנקבע על פי דירוג האתגר של המפלצת (כפי שמוצג בטבלת "תוסף שליטה לפי דירוג אתגר"). ייתכן שמתאמים נוספים ישפיעו גם כן. למשל, מפלצת עשויה להיות בעלת תוסף גדול מהצפוי (בדרך כלל כפליים תוסף השליטה שלה) אם יש לה מומחיות גבוהה.
רגישות, עמידות וחסינות
לחלק מהיצורים יש רגישות, עמידות או חסינות לסוגי נזק מסוימים. יצורים מסוימים אפילו עמידים או חסינים בפני התקפות לא קסומות (התקפה קסומה היא התקפה שנגרמת על ידי לחש, חפץ קסם או מקור קסום אחר). בנוסף, חלק מהיצורים חסינים למצבים מסוימים.
חושים
ערך החוכמה (הבחנה) הקבוע של המפלצת מצוין תחת ״חושים״, כמו גם כל החושים המיוחדים של המפלצת. חושים מיוחדים מתוארים להלן.
אל-ראייה
מפלצת עם אל-ראייה יכולה לתפוס את סביבתה ללא הסתמכות על ראייה, בטווח מסוים.
בדרך כלל ליצורים ללא עיניים, לדוגמה גרימלוקים ורפשים אפורים, יש חוש מיוחד זה, כמו גם יצורים המנווטים באמצעות הד או חושים מוגברים, כגון עטלפים ודרקוני אמת.
אם מפלצת היא עיוורת באופן טבעי, מצויין בסוגריים כי טווח האל-ראייה שלה מגדיר את הטווח המרבי של התפיסה שלה.
חוש-רעד
מפלצת בעלת חוש-רעד יכולה לזהות תנודות ולמצוא את מקורן בטווח מסוים, בתנאי שהמפלצת ומקור התנודות נמצאים במגע עם אותה הקרקע או אותו חומר. לא ניתן להשתמש בחוש-רעד כדי לזהות יצורים מעופפים או לא מוחשיים. להרבה יצורים חופרים, כמו אנקהגים ותפלצים שחומים, יש חוש מיוחד זה.
ראיית אמת
מפלצת בעלת ראיית אמת יכולה, בטווח מסוים, לראות בחושך רגיל וקסום, לראות יצורים וחפצים בלתי נראים, לזהות באופן אוטומטי אשליות חזותיות ולהצליח בזריקות הצלה נגדן ולתפוס את הצורה המקורית של משנה צורה או יצור ששונה על ידי קסם. יתר על כן, המפלצת יכולה לראות לתוך המישור האתרי באותו טווח.
ראיית חושך
מפלצת עם ראיית חושך יכולה לראות בחושך לטווח מסוים. המפלצת יכולה לראות בתאורה עמומה בטווח כאילו היה אור בוהק, ובחושך כאילו היה תאורה עמומה. המפלצת אינה יכולה להבחין בצבעים בחושך, אלא רק בגווני אפור. ליצורים רבים החיים מתחת לפני האדמה יש חוש מיוחד זה.
שליטה בשריון, נשק וכליםיצור הנושא שריון, נשק או כלים נחשב שולט שהם. אם אתה מחליף אחד מהם, אתה מחליט האם היצור שולט בציוד החדש שלו. לדוגמה, ענקי גבעות לובשים בדרך כלל שריון פרווה ונושאים נבוט אדיר. אתה יכול במקום זאת לצייד ענק גבעות בשריון שרשראות וגרזן אדיר, ולהניח שהוא שולט בשניהם, באחד מהם או באף אחד מהם. ראה בספר החוקים לשחקן לגבי חוקים בנוגע לשימוש בשריון או בנשק ללא שליטה. |
שפות
השפות שמפלצת יכולה לדבר בהן מופיעות בסדר אלפביתי. לפעמים מפלצת יכולה להבין שפה, אבל לא יכולה לדבר אותה, דבר המצוין כאן. הסימן "-" מציין כי היצור לא מדבר או מבין אף שפה.
טלפתיה
טלפתיה היא יכולת קסומה המאפשרת למפלצת לתקשר מחשבתית עם יצור אחר בטווח מסוים. היצור שיוצרים איתו קשר לא צריך להבין שפה משותפת עם המפלצת כדי לתקשר איתה בדרך זו, אבל הוא חייב להיות מסוגל להבין לפחות שפה אחת. יצור ללא יכולות טלפתיות יכול לקבל מסרים טלפתיים ולהגיב עליהם, אבל אינו יכול ליזום או לסיים קשר טלפתי.
מפלצת טלפתית לא צריכה לראות יצור אחר כדי לתקשר איתו והיא יכולה לסיים את הקשר הטלפתי בכל זמן. הקשר נשבר ברגע ששני היצורים כבר לא נמצאים בטווח זה מזה או אם המפלצת הטלפטית יוצרת קשר עם יצור אחר בטווח. מפלצת טלפתית יכולה ליזום או לסיים קשר טלפתי ללא שימוש בפעולה, אך אם המפלצת חסרת אונים היא אינה יכולה ליזום קשר טלפתי, וכל קשר נוכחי מסתיים.
יצור בתוך שטח של שדה אל-קסם או בכל מקום אחר שבו קסם אינו פועל לא יכול לשלוח או לקבל הודעות טלפתיות.
אתגר
דירוג האתגר של מפלצת אומר לך עד כמה גדול האיום שלה. חבורה רעננה ומצוידת היטב של ארבעה הרפתקנים אמורה להיות מסוגלת להביס מפלצת בעלת דירוג אתגר השווה לדרגה שלה מבלי לאבד אף אחד מחבריה. לדוגמה, חבורה של 4 דמויות בדרגה 3 אמורה לראות במפלצת עם דירוג אתגר של 3 אתגר ראוי, אבל לא קטלני.
למפלצות החלשות באופן משמעותי מדמויות בדרגה 1 יש דירוג אתגר הנמוך מ-1. מפלצות בעלות דירוג אתגר של 0 הן חסרות משמעות למעט במספרים גדולים; אלה ללא התקפות יעילות לא שוות נקודות ניסיון, בעוד אלה עם התקפות שוות 10 נק״נ כל אחת.
מפלצות מסוימות מהוות אתגר הגדול אפילו מאתגר שחבורה טיפוסית בדרגה 20 יכולה להתמודד מולו. למפלצות אלה יש דירוג אתגר של 21 ומעלה, והם תוכננו במיוחד כדי לבדוק את מיומנות השחקנים.
נקודות ניסיון
מספר נקודות הניסיון (נק״נ) שמפלצת שווה מבוסס על דירוג האתגר שלה. בדרך כלל, נק״נ מוענקות על הבסת המפלצת, אם כי השה״ם יכול גם להעניק נק״נ עבור נטרול האיום הנשקף על ידי מפלצת בצורה אחרת.
אלא אם כן מצוין אחרת, מפלצות שזומנו על ידי לחש או יכולת קסומה אחרת שוות את הנק״נ המצוין בנתוני המשחק שלהן.
נקודות ניסיון לפי דירוג אתגר
אתגר | נק״נ | אתגר | נק״נ | |
---|---|---|---|---|
0 | 0 או 10 | 14 | 11,500 | |
1/8 | 25 | 15 | 13,000 | |
1/4 | 50 | 16 | 15,000 | |
1/2 | 100 | 17 | 18,000 | |
1 | 200 | 18 | 20,000 | |
2 | 450 | 19 | 22,000 | |
3 | 700 | 20 | 25,000 | |
4 | 1,100 | 21 | 33,000 | |
5 | 1,800 | 22 | 41,000 | |
6 | 2,300 | 23 | 50,000 | |
7 | 2,900 | 24 | 62,000 | |
8 | 3,900 | 25 | 75,000 | |
9 | 5,000 | 26 | 90,000 | |
10 | 5,900 | 27 | 105,000 | |
11 | 7,200 | 28 | 120,000 | |
12 | 8,400 | 29 | 135,000 | |
13 | 10,000 | 30 | 155,000 |
מאפיינים מיוחדים
מאפיינים מיוחדים (המופיעים לאחר דירוג האתגר של המפלצת, אך לפני כל פעולה או תגובה) הם מאפיינים העשויים להיות רלוונטיים בקרב, ודורשים הסבר.
יכולת הטלת לחשים טבעית
למפלצת בעלת יכולת מולדת להטיל לחשים יש את המאפיין המיוחד ״הטלת לחשים טבעית״. אלא אם כן מצוין אחרת, לחש מדרג 1 ומעלה המוטל באמצעות יכולת הטלת לחשים טבעית, מוטל תמיד בדרג הנמוך ביותר האפשרי שלו ולא ניתן להטיל אותו בדרג גבוה יותר. אם למפלצת יש לחשון שתלוי בדרגתה ולא מצויינת דרגה, השתמש בדירוג האתגר של המפלצת.
ללחש טבעי יכולים להיות חוקים מיוחדים או מגבלות. לדוגמה, מג דרו יכול להטיל באופן טבעי את הלחש ריחוף, אבל ללחש יש את המגבלה "עצמי בלבד", מה שאומר שהלחש משפיע רק על המג.
לא ניתן להחליף לחשים טבעיים של מפלצת בלחשים אחרים. אם לחשים טבעיים של מפלצת לא דורשים גלגול התקפה, הם לא נהנים מתוסף ההתקפה.
הטלת לחשים
למפלצת בעלת המאפיין המיוחד ״הטלת לחשים״ יש דרגת מטיל לחשים ויחידות לחש, והיא יכולה להשתמש בהם כדי להטיל לחשים מדרג 1 ומעלה (כפי שמתואר בספר החוקים לשחקן). דרגת מטיל הלחשים משמשת גם עבור כל לחשון שמאפיין זה מאפשר.
למפלצת יש רשימה של לחשים ידועים או משוננים ממקצוע מסוים. הרשימה עשויה להכיל גם לחשים ממאפיין של אותו המקצוע, כגון 'תחום השפעה קדוש' של כהנים או המאפיין 'מעגל דרואידי' של הדרואיד. המפלצת נחשבת לבעלת המקצוע, כאשר היא מתכווננת או משתמשת בחפץ קסם הדורש שייכות למקצוע או גישה לרשימת הלחשים שלו.
מפלצת יכולה להטיל לחש מהרשימה שלה בדרג גבוהה יותר אם יש לה את יחידת הלחש הנחוצה. לדוגמה, מג דרו עם הלחש מדרג 3 חזיז ברק יכול להטיל אותו בתור לחש בדרג 5 על ידי שימוש באחת מיחידות הלחש בדרג 5 שלו.
אתה יכול לשנות את רשימת הלחשים שמפלצת יודעת או שיננה, על ידי החלפת לחש ברשימה עם לחש מאותו דרג ומאותה רשימת מקצוע. אם אתה עושה זאת, אתה עלול להפוך את המפלצת לאיום גדול או קטן יותר ממה שדירוג האתגר שלה מתאר.
פסיוני
למפלצת אשר מטילה לחשים באמצעות כוח המוח שלה בלבד מתווספת התגית ״פסיוני״ למאפיין המיוחד ״הטלת לחשים״ או ״הטלת לחשים טבעית״ שלה. לתגית זו אין חוקים מיוחדים משלה, אך חלקים אחרים במשחק עשויים להתייחס אליה. מפלצת בעלת תגית זו בדרך כלל אינה זקוקה לרכיבים כלשהם כדי להטיל לחשים.
פעולות
כאשר מפלצת משתמשת בפעולה, היא יכולה לבחור מבין האפשרויות תחת ״פעולות״ בנתוני המשחק שלה, או להשתמש באחת הפעולות הזמינות לכל היצורים, כגון פעולת מאוץ או התחבאות, כמתואר בספר החוקים לשחקן.
התקפות קפא״פ וטווח
הפעולות הנפוצות ביותר, שמפלצת מבצעת בקרב הן התקפות קפא״פ וטווח. אלה יכולות להיות התקפות לחש או התקפות נשק, בהן ה"נשק" עשוי להיות חפץ או נשק טבעי, כגון טופר או דורבן זנב. למידע נוסף על סוגי התקפות שונות, ראה בספר החוקים לשחקן.
יצור נגד מטרה. המטרה של התקפת קפא״פ או טווח היא בדרך כלל יצור אחד או מטרה אחת, כאשר ההבדל הוא שמטרה יכולה להיות או יצור או חפץ.
פגיעה. כל נזק שנגרם או השפעות אחרות המתרחשות כתוצאה מפגיעת ההתקפה במטרה מצוינים לאחר הסימון "פגיעה". ניתן לבחור בנזק הממוצע או לגלגל את הנזק; לכן גם הנזק הממוצע וגם קוביות הנזק מוצגים.
החטאה. אם להתקפה יש השפעה המתרחשת כשהיא מחטיאה, הפירוט מצויין לאחר הסימון "החטאה:".
התקפות מרובות
ליצור שיכול לבצע התקפות מרובות בתורו יש את הפעולה ״התקפות מרובות״. יצור לא יכול להשתמש בהתקפות מרובות בעת ביצוע התקפה מזדמנת, אשר חייבת להיות התקפה קפא״פ אחת.
תחמושת
מפלצת נושאת מספיק תחמושת כדי לבצע את התקפות הטווח שלה. אתה יכול להניח כי למפלצת יש 2ק4 פיסות תחמושת עבור התקפות נשק הטלה, ו-2ק10 פיסות תחמושת עבור כלי נשק המשתמש בקליעים כגון קשת או רובה קשת.
פעולות תגובה
אם מפלצת יכולה לבצע פעולת תגובה מיוחדת, המידע מופיע כאן. אם ליצור אין פעולות תגובה מיוחדות, סעיף זה חסר.
שימוש מוגבל
לחלק מהיכולות המיוחדות יש מגבלות על מספר הפעמים שניתן להשתמש בהן.
X ליום. הסימון "X ליום" פירושו שניתן להשתמש ביכולת המיוחדת X פעמים, ואז המפלצת חייבת לסיים מנוחה ארוכה כדי להשיב את השימושים שנוצלו. לדוגמה, "1 ליום" פירושו יכולת מיוחדת שניתן להשתמש בה פעם אחת, ואז המפלצת חייבת לסיים מנוחה ארוכה כדי להשתמש בה שוב.
טעינה X-Y. הסימון "טעינה X-Y" פירושו שהמפלצת יכולה להשתמש ביכולת המיוחדת פעם אחת ואז ליכולת יש סיכוי אקראי להטען מחדש במהלך סיבובי הקרב הבאים. בתחילת כל תור של המפלצת, גלגל ק6. אם תוצאת הגלגול היא אחד המספרים המצוינים, המפלצת משיבה את השימוש ביכולת המיוחדת. היכולת גם נטענת כאשר המפלצת מסיימת מנוחה קצרה או ארוכה.
לדוגמה, "טעינה 5-6" פירושו שהמפלצת יכולה להשתמש ביכולת המיוחדת פעם אחת. לאחר מכן, בתחילת תורה, הוא משיבה על השימוש ביכולת אם היא מגלגלת 5 או 6 ב-ק6.
טעינה לאחר מנוחה קצרה או ארוכה. סימון זה אומר כי המפלצת יכולה להשתמש ביכולת המיוחדת פעם אחת ולאחר מכן חייבת לסיים מנוחה קצרה או ארוכה כדי להשתמש בה שוב.
חוקי אחיזה למפלצותלמפלצות רבות יש התקפות מיוחדות המאפשרות להן לאחוז במהירות בטרף. כאשר מפלצת פוגעת בהתקפה כזו, היא אינה צריכה לבצע בדיקה נוספת כדי לקבוע אם האחיזה הצליחה, אלא אם כן תיאור ההתקפה אומר אחרת. יצור שנאחז על ידי מפלצת יכול להשתמש בפעולה כדי לנסות לברוח. כדי לעשות זאת, הוא חייב להצליח בבדיקת כוח (אתלטיקה) או זריזות (אקרובטיקה) נגד הד״ק לבריחה שמופיע בנתוני המשחק של המפלצת. אם לא מצוין ד״ק, אפשר לחשב אותו כ-10 + תוסף הכוח (אתלטיקה) של המפלצת. |
ציוד
נתוני המשחק מציינים רק לעתים רחוקות ציוד, למעט שריון או כלי נשק המשמשים את המפלצת. יצור שבדרך כלל לובש בגדים, למשל דמוי אדם, אמור להיות לבוש בהתאם. אתה יכול להוסיף ציוד ומזכרות למפלצת לבחירתך, ואתה יכול גם להחליט איזה מהציוד של המפלצת נגיש לאחר שהיצור הובס ומה מהציוד הזה עדיין שמיש. לדוגמא, שריון חבוט, שנוצר עבור מפלצת, בדרך כלל לא יהיה שמיש לאף אחד אחר.
אם מפלצת המטילה לחשים צריכה רכיבים חומריים כדי להטיל את הלחשים שלה, יש לה את הרכיבים החומריים שהיא צריכה כדי להטיל את הלחשים בנתוני המשחק שלה.
יצורים אגדיים
יצור אגדי מסוגל לבצע דברים שיצורים רגילים לא יכולים לעשות. הוא יכול לבצע פעולות מיוחדות שלא בתורו, וקסמיו יכולים להשפיע למרחק קילומטרים סביבו.
אם יצור לובש צורה של יצור אגדי, למשל באמצעות לחש, הוא אינו נהנה מהפעולות האגדתיות, פעולות המאורה או ההשפעות האזוריות של היצור.
פעולות אגדתיות
יצור אגדי יכול לבצע מספר פעולות מיוחדות – הנקראות פעולות אגדתיות – מחוץ לתורו. ניתן להשתמש רק בפעולה אגדתית אחת בכל פעם ורק בסוף תורו של יצור אחר. היצור משיב את השימוש בפעולות האגדתיות שניצל בתחילת תורו. הוא יכול לוותר על השימוש בהם, והוא לא יכול להשתמש בהם כאשר הוא חסר אונים או לא מסוגל לבצע פעולות מכל סיבה אחרת. אם הוא מופתע, הוא לא יכול להשתמש בהן עד לאחר הסיבוב הראשון שלו בקרב.
מאורת יצור אגדי
יצור אגדי יכול לכלול תיאור של המאורה שלו ושל ההשפעות המיוחדות שהוא יכול ליצור כשהוא שם, בין אם הוא בוחר בכך או אפילו רק על ידי נוכחותו. חלק זה חל רק על יצור אגדי שמבלה זמן רב במאורתו.
פעולות מאורה
אם ליצור אגדי יש פעולות מאורה, הוא יכול להשתמש בהם כדי לרתום את הקסם האופף את המאורה שלו. בסדר היוזמה במספר 20 (ולאחר כל יצור אחר באותה יוזמה), הוא יכול להשתמש באחת מפעולות המאורה שלו. הוא לא יכול להשתמש בהם כאשר הוא חסר אונים או לא מסוגל לבצע פעולות מכל סיבה אחרת. אם הוא מופתע, הוא לא יכול להשתמש בהן עד לאחר הסיבוב הראשון שלו בקרב.
השפעות אזוריות
עצם נוכחותו של יצור אגדי יכולה להשפיע בצורות מוזרות ומופלאות על סביבתו, כפי שמתואר בחלק זה.
כאשר היצור האגדי מת ההשפעות האזוריות מסתיימות בבת אחת או מתפוגגות עם הזמן.